アナログゲーム日誌6

2004-20062007-20092010-20122013-20152016-20172018-


2018
0102
 インフェルノ:親が出したカードに対して、数字か色が合うカードを出していき カードを出せなくなった人が場(=ダメージ)を総どりしていって、最終的に点数が低い人が勝つゲーム。 特にダメージが大きく注目される赤カードだけはガールズイラスト。
 この手の類似や派生のゲームは多いが、UNOなどのようにサクサク進められてお手軽でバランス問題などもない。 もう1点類似のプレイ済みのゲームもやったが、タイトルは失念した。スパイがなんとか。

   EXIT 脱出:ザ・ゲーム 荒れはてた小屋:今日の目玉作品。
 いわゆる脱出ゲームのアナログゲーム版で、サプライは基本的に使い捨て! 一度プレイしたらネタバレしてしまうこともあり、一人1プレイが非常に強く推奨されるし、 そうでなくてもサプライを使いまわしにくいので、くどい様だが1セットで1ゲームをするだけに終わる。 一見するとコスパは悪いのだが、たとえばリアル脱出ゲームなり映画なりでもそれなりにお金は飛ぶし プレイ中の体験密度としては濃いので、体験への消費を割り切れる人なら大いにあり。

 
 

 サプライや注意書きなど。
 ゲーム開始後の様子も撮影しようとしたが、ゲームを開始してすぐに起こしたアクションが すでに十分なネタバレになってしまっていたので撮影は自粛した。

 5人参加で1時間58分、ヒント6回使用で10点満点中2点という成績に終わってしまった。 90分以内、3-4回程度のヒントくらいで終わらせたかったものだが、思った以上に時間の経過は早いし わからない設問は本当に思い至らないので1問に対してヒントを2回使うようなハメになってしまった。 自分の解決ではしてやったという感が強いし、他人の解決に対してはひらめきへの称賛が沸く。 1回きりなのが実にもったいないが、それだけに全員が新鮮に素直に取り組めるのは本当に楽しめた。 あの謎やその解決は良かったなぁ、という場面がいくつかあるが、それを書けないのはもどかしい。

 シリーズは定期的に発売(=供給)されるが、どれか1つくらいは一度は手に取って遊んでみてほしいと思う。 なにげにゲームそのものあるいはデザインのコピーや中古流通がしにくい作りでもあるのも 制作側からすれば副次的なメリットを生じている。

 狂気山脈:クトゥルー系ときいて開始前にはげんなりしたが、クトゥルー要素は低め。 登場するキャラクターや怪異が「いつもの」ではないのが良かった。もうミ=ゴや山羊と戦い続けたくなんてない。 (と思っていたら、ショゴスの初出が「狂気の山脈にて」でやられた……)
 
 
 ゲーム中、プレイヤー各位には狂気カードが配られ、それに従ってロールをしなければならないのだが、 直前に「テストプレイなんてしてないよ」をやっていたせいもあって、まさに狂気だった。

 テストプレイなんてしてないよ:プレイ済み。銀枠マジックの、特に言動への影響を与える効果が 大好きな人にはこれだけやらせていればいいような気がしてきさえする。 個人的にはけっこう延々と遊べるが、一般的には30分くらいがいいところか?他の人には1時間は疲れるっぽい。

 虹のコーデと七色の布:知人が作成した、プリパラの同人カードゲーム。別途5-6人向けの拡張あり。
 複雑ではないが適度に読みあいや点数の変動、ランダム配布の2枚から1枚が使用できる、 キャラクター能力といった点でしっかり対戦型のゲームになっている。 基本は同人イベント販売で、つい先日のコミケでも売られていた模様。
 

0103
 昨日に続いて連日。今日は時間も人数も足らず、既存のものを軽くプレイ。
 クォーリアーズ(拡張込み)、マウナ・ケア、テストプレイ略、チルノイ。

0206
 パンデミック:ライジングタイド:パンデミックシリーズのオランダ水害編。
 パンデミックの欧州個別版だというから、てっきり国単位で流行り病でも蔓延した話なのかと思ったら
 タイトルとは違って実際にあった水害とその対策をモチーフにしている内容という。
 システムとしてパンデミックが基幹になので、そのシリーズタイトルを受けているらしい。

 
 日本ではオランダというこの国は、ネーデルラント/ネザーランズという名称で、
 その意味は低地の国々だそう。このゲームを始める上では意味の大きい言葉だ。
 なおオランダの語源はHolland(ホラント)で、この地名も今に残る。
 このゲームの舞台は二次大戦よりも前、1930年代くらいになっていると思われ、
 登場する地名は必ずしも現代とは一致しなかったり、都市の規模が変わっていたりする。

 北部のゾイデル海周辺陸地には最初から浸水口のように浸水マーカーが置かれているが、
 これはゲーム開始時ではその地域もゾイデル海の一部であるというフレイバーを含んでいる。
 プレイヤーの尽力によって、排水や築堤を行い陸地化させるというわけだ。
 西部の北海もまた脅威で、沿岸沿いが決壊をすると非常に多くの水が内陸に注がれる。
 疫病をあつかったパンデミックとは違い、水を相手にするという表現が非常にうまく面白い。
 流れてくる水は水位を考えるように配置されるし、対策には堤防や排水ポンプといった
 パンデミックにはなかった要素を用いられている。

 例によって一人から遊べるタイプの協力型ゲームだが、複数人で遊ぶ場合のメリットは
 有効な手札数の増加とブレインストーミングか。
 代わりのデメリットは手札交換が難しくなったり、手番待ちの間に状況が変わりすぎてしまうなど。
 一人でじっくり遊ぶもよし、わいわいやるもよしといえばどちらの側にも適しているだろう。

参考用:海に面した地域についてのwikipediaの各ページ
ゾイデル海 締め切り大堤防 アイセル湖 マルケル湖 アイ湖 デルタ計画
内陸については確認していないので割愛。

 ツァール / TZAAR:Gipfプロジェクトの2作目。
 ご多分にもれず、二人用で、ルール自体はシンプルで、そして初めて見ると奥深い、そんなゲーム。
 1プレイが短めで、うまく長く続くにしても盤面上の限度は近い。
 実力差が大きすぎずに二人プレイができる環境なら、これといって問題なく遊べるだろう。

0208
 鋼鉄(スチール)と火薬(ガンパウダー):多人数用のカードゲーム。
 Moaideas Game Design制作。ワンナイト人狼のところだ。
 「イノベーション」と「七不思議」を彷彿とさせる。
 面白い点としては、コストさえ支払えれば時代を飛び越えることができることと、
 カタンのように資源交換ができるのでちょっと背伸びをしやすい。
 今回はルールを知る程度に二人戦でやったのでだいぶバランスが悪く感じたが、3人以上からが本番なタイプだろう。

 クラッシュアイスゲーム:ようやく遊ぶことができた氷崩しゲーム。
 恐ろしくゆるくつながった氷塊をハンマーで叩き落としていき、ペンギンを落とした人が負け。
 ゲームの準備が難しく、下手をするとプレイ時間よりも準備時間のほうが長くさえある。
 1ゲームがごく短いこともあり、16-32bitの格闘ゲームのローディングと試合時間のようですらある。
 個人的にはとっても好きで結構数を重ねたいが、前述の理由で連続プレイは時間に比すこともなく疲れる。
 遊びとしてはとてもおすすめなのだが、コスパはかえってあやしいところ。
 製造元、バリエーションは多いみたいで、使うモノによっても感覚が異なるかも?

  
 ゲーム開始前と終了間近の状況。ここまでに時間を要さない。これは長持ちしてる方。

0215
 俺たちはボードゲームへの参加を…
 強いられているんだ!
 (6年ぶり2回目)

 アサンテ:今回の新規プレイ。二人用ゲーム。
 カードゲームと言い切るには若干のコマを要するが、フルカード化はたやすいだろう。
 アサンテとはスワヒリ語でありがとうを意味する言葉で、丁寧にいうとアサンテサーナだそうで。
 プレイヤーはアフリカの商人として、利益を上げていき、先に指定ポイントに到達した方が勝ち。
 ただし到達してすぐの勝利ではなく、1ターンだけ相手に逆転のための返しのターンがある。
 手札の補充が基本は1ターンにつき1枚で、その手札の消費がはげしいために、
 手札を増やす・質を高める系統のカードがとても強力。
 あるいは、相手の行動などを乗っ取る系統になると、相手の計画を崩す上にコスパが高い。
 個別のカードのFAQなどが少し足らないとは感じたが、基本的なルールは覚えやすく簡単で
 二人用としてはなかなかいい線をいっていてオススメできる。
 ぱっと見でいえば3-4人用かと思ったが、仮にそうするとゲームバランスがだいぶ変わってしまうのかもしれない。

 日本語版はグループSNE製、米田仁士氏のパッケージイラストが目を引くが、
 ゲームのフレイバーは西洋寄りよりももっとアフリカ原住感が強いテイストになっている。
 対戦相手への攻撃効果が高いフレンズたちがとても頼もしい。
 

 ブレーキングアウェイ:自転車レースゲーム。
 見た目だけでいえばまさにザ・ボードゲーム。
 使い捨てのスコアシートを使う感じも、なんだか妙な古臭さがあって好みが分かれそう。
 3-5人用であるため、今回はプレイせずにコンポーネントを見るだけにとどまった。
 
 なお、プレイ人数を6-9人へと拡張させる追加自転車コマセットも売られている。
 最大人数で遊ぼうものなら盤面がひどい大渋滞となること必至だろう。

 パンデミックRT:前回は嵐6枚+目的5枚で失敗したので、今回は嵐8枚+目的ランダム4枚という変種ルールでプレイ。
 目的の変化によってだいぶ楽な運びだったが、海面上昇はかなり進んでいたので危うさがなかったわけでもない。
 ゾイデル海の封鎖はならずとも北方地域を犠牲にマルケルメーアをマルケルワールトへと造成することに成功という
 歴史のifみたいなエンドを迎えてのクリア。
 もっともこれは、目的カードにゾイデル海の大堤防建築が来ずに、ゾイデル海内湾に3つの埋め立て地を確立させるという
 目的カードがきたためなので、今回のクリア指示自体がそういうものであったわけだが。
 嵐6枚+目的ランダム4枚であれば、追加要素の人口に触れた盤面でもクリアは難しくないかもしれない。

0222
 アセンテ:3回目ともなると慣れてきた。
 秘宝が強いので、ハウスルールとして秘宝マリガンを採用。
 初手に秘宝が入るまで引き直し可。
 カード1枚の価値が1.5〜1.8金くらいに感じる。
 二人用対戦ゲームとしてはなかなかの傑作。

 ロールスルイージエイジズ / Roll Throuth the Ages:
 
 1-4人用の発展競争ゲーム。人数に関わらずハイスコアを競う形になる。
 木製のリソース管理板と、そこに刺すピン、そして専用ダイスによって箱に満足な重量がある。
 他者からの影響を受けないわけでもないし、ゲームの終了条件にも繋がるので無視はできないが
 自発的に関与することはできないし(確率論でいえば攻めることはできるが)
 ダイス目次第なところもあるが、いかにミスをしないかといった感じだろうか。
 エキサイティングはせずに淡々と進めていく感じだが、悪いゲームということではない。
 ダイスゲームではあるが、ターン毎に確実に終わりが近づいて長引かない作りなのは良い。

 立体ブロックス:今回は正規品ではなく、中華製クローンの魔方3D。
   
 これのもとになったブロックス自体、話にだけ聞いていて未プレイなのだが
 とにかくそのブロックスに高さであるZ軸が加わったもの。
 オリジナルからそうであるらしいが、ゲーム毎にプレイデザインの変更ができるシートが
 4枚くらい入っているのと、各プレイヤーが任意の角度で盤をみやすいように
 ボードがターンテーブルになっているのはとても好ましく、ゲーム性だけでなしに高く評価できる。
 今回は2人プレイなので単純にお互いの駆け引きのみに終わったが、
 3-4人だとハメ殺されるおそれがあるので行動選択の慎重さはより難しくなりそうだが
 ぜひともできるだけ4人に近い形で遊びたくなる。
 1ゲームがそう長くもなくサクサクできるのもやはり良く、パーティゲームタイプ。

0301
 タルギ / TARGI:日本語版はグループSNE製。2人専用対戦ゲーム。
 
 ゲーム開始前は情報量が多くて面倒くさそう……と思ったものの、始めてみるとスムーズな進行。
 相手がゲームへの理解や読み込みが浅くてミスを連発していたが、
 これはもっとプレイを重ねていきたくなる楽しさだった。
 序盤のうちは資金や商品を集めることを中心に自由に動いてみて、
 中盤以降は広げた部族の力を借りて得意分野で展開をしてみたり相手の牽制に走るとよさそう。
 まだ1プレイなので言いきれないが、運の要素はほどよさそう。
 同じようなプレイでも少しのランダム要素が散らしてくれるようなら上出来だろう。

0329
 ブロックス:ずっと以前から知っていたのに、ようやくの初プレイ。
 4人用のところを、1人チーム戦状態での2人プレイ。
 
 
 1枚目の上下1ブロック分が見切れてしまっているが、同じプレイ中の途中と最終の盤面。
 最初は領地を囲みとるかのようにやっていたが、盤面が窮屈になってきてから
 ブロックをいかに潜りこませ、ねじこむかが大事なのかがわかってきた。
 立体ブロックスとは違って、結構妙な抜け穴があるのが面白い。
 ただしあくまで2人戦なので、実際に4人戦であればブロックの総数は同じでも
 他者の介在が増えるのでより窮屈に感じることだろう。
 とにかく終始楽しかった。

 パンデミック:イベリア / Pandemic:Iberia:スペインとポルトガルのイベリア半島が舞台。
 オリジナルのパンデミックはおろか、水害と戦ったライジングタイドともだいぶ違うゲームで
 このゲームならではの動き方を理解するのにしばらく時間がかかった。
 それまでスルーしていた鉄道敷設だったが、中盤あたりで建設カードを引いたのを機に
 ガンガン延ばしていったことでうまいこと特急が作れて基本難易度を無事クリアできた。
 他のシリーズの知識や先入観はもたずにやったほうがいいのかもしれない。
 始めるまでは重い腰といったところだったが、始めてしまった後はなかなかにエキサイトできた。

0406
 イマジナリウム / IMAGINARIUM:機械を組み立て、動かし、指定点数を早く目指すゲーム。
 今回は紹介を受けただけでプレイはしていない。
 コンポーネントのザ・ボドゲ!という感じがとてもよい。
 
 

 パンデミック:イベリア:難易度を上げてみての二人プレイ。
 病院に患者が集まる設定と、特定の病気の追加。
 常にぎりぎりの対処が続く中、最終的にエピデミックの連続で人類(イベリア半島)滅亡。
 前回と同じようなことを書くが、これとライジングタイドは、どちらも元は同じパンデミックでありながらも
 それぞれがうまいこと時代と地域設定を生かしたまま別ゲームになれていて実に楽しめる。
 パンデミックを知っていると理解が早いというのはあるが、拡張や変種ルールというよりは
 独立したゲームとして成立できていると感じる。

0412
 俺のケツをなめろ!×ガールズ&パンツァー劇場版【ボコ争奪戦です!】:俺ケツのガルパン版。
 スキン変更というだけでなく、ゲーム的な変更もあるらしい。
 元のゲームからそうなのだろうけど、台詞を読み上げるカードなんかはらしさがある。
 対決型ではなく競争型の対戦ゲームなのに違和感はあるが、各戦車のステータスには
 非常にそれらしさが溢れていて、台詞のカードなどとともに雰囲気は出ている。
 適切な状況でプレイできなかったので、評価もまた適切にできず。

 パンデミック:ライジングタイド:クリア条件を人口関係固定で1つ追加した状態でプレイ。
 ゲーム開始時での決壊状況が集中しすぎていて早くもクリア不可能と思われたが
 逆を言えば移動の手間が省け、終わってみれば案外と楽だった。
 が、イベントカードを規定数よりも若干多く入れてしまっていたみたいなので
 それによる難易度の低下が生じていた模様がなんともいえない。

0415
 イマジナリウム:4人プレイ。
 デッキビルド系に近いと思うが、カードゲームよりはボードゲーム寄りとも。
 他のゲームにもいえるが、やはり物理的なボードの存在や、共有スペース的なものの存在は大きい。

 
 テーブルには結構な広さを求められる。

 
 機械たちのイラストにはUNSTABLEっぽさも感じる。
 かわいいとおもうか気味悪いとおもうかは人次第。

 ニューヨーク・スライス:今回は内容物を見ただけ。
 
 このパッケージに

  
 こんなコンポーネントたち。

 他、既存でブロックスや3Dブロックスを初の4人プレイや、クラッシュアイスゲーム。
 クラッシュアイスゲームはなかなかふざけていて面白いのだが、
 そもそもゲームを開始する準備がある種のゲームになってしまっていて始まらないせいか
 なかなかこの楽しさが伝わらない。

0416
 ファブフィブ / FabFib:そういえば昨日新規にプレイしたものの忘れていた。
 ウノみたいにブラフを仕掛け、それを見抜くゲーム。
 ゲームルールも簡単で、ルールもあってスピーディだし、ウノとは違って常に行動が
 ゲームの終わりに近づいていくのは良い点。短い時間やゲームの合間などに一挟みするミニゲーム感覚。
 やり慣れていないせいもあるが、ブラフを仕掛けるのがウノなどに比べると消極的な感じはした。
 900番台に入ってからようやくブラフが成立しそうというか、ブラフをせざるを得ないというか。
 低い数字であればブラフを仕掛ける意味もまたない。
 悪いゲームではないが、ボドゲカドゲの手持ちの選択肢が無い人向けではあると思う。

0419
 アグリコラ 牧場の動物たち:2人専用で牧場特化になったアグリコラのバリエーション。
 最近よく感じるものだが、始まる前は面倒くさそうで、始めてしまえばスムーズに進行するゲーム。
 得点計算を間違えはしたが、わりと楽しく、大差もつかずに遊べた。
 本家アグリコラもこれくらいシンプルだといいのに、とは思うのだがいかんせんプレイヤー人数が違い、
 ゲームルールの都合上、プレイヤー人数が増えれば行動選択も増えなければならず、
 そのためにはゲームの要素が多くなければいけないとなり、結局本家が煩雑なのは仕方がない事だった。
 なのでこのゲームはよりわかりやすい反面、2人専用に留まってしまう。
 ランダム要素がない純粋な打ち手の読みあいなので思考派同士向け。

 このところゲームのプレイ頻度が高く、それも毎回新規となるとさすがに疲れる。

0524
 Blade Ronde:1-2人用対戦カードゲーム。
 この手のカードゲームも増えてきたし、「桜降る代に決闘を」が今では代表的な感じはするが
 固定セットで2人対戦もののカードゲームとしては個人的に最高傑作だと感じた出来栄え。
 1組20枚のカードを2組使って15枚ずつをそれぞれのプレイヤーに配布し、
 各プレイヤーはそこからさらに7枚のカードを使用手札として選ぶ。
 プラス共通の固定カード2枚と、後攻側のみが得られる固定カード1枚の計65枚を使用。
 カードの種類は少ないのだが、しかしハンド構築が実に楽しい!
 配られる15枚はランダムというだけでなく、相手に渡ったカードは当然自分の元にはこないし、
 さらに10枚のお互いに見ることがないカードまであるので、本当にカードプールはせまい。
 それなのに、15枚のカードから戦略・ゲームプランをいかに決め、そして実行するかが面白いのだ。
 勝利パターンの筋道を考えるとともに、相手プランの妨害も考えないといけない。
 それがたった7枚のカードに託される。
 繰り返し使用できるカードと、単発使用とのカードがあり、そこの抜き取り方もまた重要。
 結構な回数を連続で遊んだが飽きることなく終えられたし、カードプールの狭さというのは
 ゲームを煩雑にせずわかりやすいというメリットもあった。
 お互いに配牌に従ってゲーム毎に様々なプランを試してみたが、思った以上にゲームバランスが良い。
 1戦が7ターン前後で終わり、一度ルールを覚えてしまえばサクサクできるのも◎。
 このゲームにはよくある拡張などせず、単発のままでいてくれたほうがバランスが良いままで望ましいと思う。

 一人用ではゲームカードに使われているイラストそのままに、各カードに沿った性能が与えられた
 キャラクターカードを対戦相手として挑むことになる。
 作者が「シェフィ」などと同じ人らしく、ソリティアとしてもいい感じのバランスになっている。
 対戦時とは一部のカードは性能が違い、そこがまたかなり重要だったりもするので
 そういう点でも二度おいしいのかもしれない。

 

 
 たしか左下がプロモーション版。
 同名カードは2枚ずつ使用なので、プロモ版を使う場合は単純に差し替えとなる。
 他のカードゲームではありがちな、ゲーム性に変化をもたらすプロモとは異なって好みの問題。

 公式サイト・ルールブックPDFはこちら

0530
 テストプレイなんてしてないよ 黒の存在を知った。
 今年の3月にはすでに出ていたようだ。
 今は無印も在庫があるようだが、新規で買う分には選択肢としてありかもしれない。

0531
 The Battle for Hill 218:近代戦争モチーフの二人対戦ゲーム。
 ゲームとしては全然違うが、2人用カードゲームとしてはバトルラインのような手軽さと化かしあいを感じた。
 218高地を挟んで、お互いに軍司令部となるスペースにユニットを置き、各ユニットごとに決められた
 補給線の接続をしながら部隊の展開と敵部隊の撃破を行っていき、敵司令の制圧を目指す。
 完全にカードのみで成立しているので、たとえば司令部を表すマスのあるゲームマットなどはない。
 カードのサイズをみて、だいたいの位置にカードを置いていく。特に問題はない。

 
 右下がカード裏面、右上は逆さになってしまったがAIR STRIKE/空爆カード。
 ゲーム中に2回使える問答無用の除去カードだが、部隊展開はされない使い捨て。
 これにゲームの中心となる218高地カード、そして以下のユニットカードで構成される。
 INFANTRY/歩兵 いわゆる歩。取柄はないがゆえに、無駄がない配置をしたい。
 SPECIAL FORCE/特殊部隊 斜め接続によって前線を持ち上げたり、敵司令部をさっと制圧できたりする。
 HEAVY WEAPON/重機関銃 隙のない攻撃範囲で、近寄るものを殲滅してくれる防衛の要。
 PARATROOPERS/空挺部隊 主に敵の後方をついて味方の支援をする。たまにINFANTRY代わりに前線降下の憂いも。
 TANK/戦車 問答無用で隣接1ユニットを撃滅。序盤から攻めるもよし、終盤で逆転もよし。
 ARTILLARY/砲兵 TANKの間接射撃版。実に強いが、狙いたい敵が範囲外にいることも。
 各ユニットカードの性質がフレイバーによくあっている。
 ゲーム名は203高地を彷彿とさせるが、欧州での一次大戦がモチーフなのだろう。

 何度も遊んでいるうちにいくらか有効な戦略が見当たった。
 砲兵か空爆で司令部を更地にしたところへの特殊部隊による制圧、
 重機関銃を左右対称に展開した堅牢な防御陣形、
 空挺部隊によるバックアタック(厳密には補助)とその後の攪乱と、
 一度配置したユニットが動くことはないのだが、ユニット間の連携から活躍は想像に易い。
 使うカードはお互いに同じだが、無作為の手札によってプレイ毎に戦略が変わってくる。
 主に速攻制圧を狙っていたが、はじめはうまく成功していた戦略は続けるうちに
 奇襲性を失って対処されやすくなり、防衛陣地型の戦略に圧されるようになった。
 守りに徹してユニット数が多いことは、相手を包囲しやすい、自陣に攻め込まれにくい、
 勝利条件の一つであるユニット数勝利につながる、というメリットもあったりする。
 「Blade Ronde」と同じく、カード種類は少ないが、それだけにバランスが実によく、
 楽しくサクサクと遊び続けられる良ゲームだ。

 アナログ版だけでなく、デジタルとしてiOS版も配信されている。
 対面の二人戦とは楽しさが違うかもしれないが、お試しにはよいだろう。

 Blade Ronde:一人用で何キャラかを相手にプレイ。
 相手の能力に対して配牌次第なところはあるが、勝てないゲームでもなければ
 楽勝ということもなく、やはり匙加減がよくできている。

0603
 EXIT ファラオの玄室:これをやるために召集されたが人数が集まらず。
 対面集合知とひらめきを楽しむゲームなので、どうせやるなら人数が多いほうが良いので
 中途半端な面子であるために流れてしまったのは仕方がない。

 DEPARTURE:参考。
 アプリ使用前提のデジアナ融合脱出ゲーム。
 価格も安いので盤上脱出ゲーム(インドア脱出と言いたかったが、リアル脱出もそれこそインドアだった)として
 導入にはよいのではなかろうか。知らんけど。

 エスカレーション/ESCARATION!:より高い数字の札を出していって札を出せない人が失点。
 カードの総量やバランス、わかりやすいルールなど悪くはなかったのだが
 「悪くないだけで平坦で、それゆえに悪い」と評されてしまった。
 すぐには飲み込めない言葉だったが、次のゲームによって完全に理解することに。

 フッチカート/Futschikato:より高い数字の札を出していって手札を空にした人が勝ち。
 他人の札に相乗り強化できることと、負けた札の持ち主はドローで手札が減らないことで
 「散れ散れ」「帰れ」とカード1枚の強弱に関わらず善戦したり返り討ちにあったり。
 その様子が面白く、終始みんな笑ってプレイしていた。
 そう、多人数での遊びとしてここが重要なところで、愉快で笑える、負けても楽しい、
 こういうものがリプレイ性があって良いゲームということなのだ。
 エスカレーションは踏み台になったのだ。
 
 カードの裏表。
 なお、パブリッシャが違うとFuji Flush/富士流といったゲーム名も違ったものになるらしい。

 ブロックストライゴン:ぶろっくす△。
 
 ブロックスは好きだが、形状が違うとはいえ別腹感が皆無。
 実際にはちゃんと違いはあるが、どちらか先に遊んだほうが評される形にならざるをえない。

 218高地:頭が回っていない状態でプレイした結果、空爆×特殊部隊での制圧を二連続で受けてしまう。
 遅ればせながらマイブームの「何でも言うことを聞いてくれるアカリチャン」よろしく
 「やめたらこのゲーム」ということで引退。数日前との落差である。

 ピニャ・ピラータ:久々のプレイ。
 ルール破壊系というか、ルール創造系というか、とにかくプレイ毎に違う追加ルールが面白い。
 たまに複雑だったり、クソゲーになることもあるが、これも全員愉快に楽しめた良作。

 他にイマジナリウム、Dlade Ronde。あとは無かったと思うが忘れた。
 今日はフッチカートとピラータがMVP。
 本命EXITは遊べていないが、ひと月分はアナログゲームをやったのでお腹いっぱい。

0805
 EXITができる日だろうかとおもったがそんなことはなかった。

 ドッグカード:新規で3人プレイ。
 ルールは簡単なほうだが、3人だけでもとにかく場を広く使うのが大変だった。
 今回はルールは不正確にお試し程度。
 
 犬をモチーフにしているというわけでもなく、犬が見受けられるのは
 14番のカードと、カード裏面の足型のみ。
 カードにわかりにくさなどがないのはいいが、どうせなら数字毎に違う犬の絵にするなど
 もっと凝ってもよかったのではなかろうか。

 Miraris:新規で4人プレイ。
 Blade Rondoと同じDOMINA GAMES製。
 
 カードの種類が、お金・点数・キャラクターと3種だけで簡素で、ルールも覚えやすくとっつきは良い。
 一見どこかで見たようなルールでありつつも、しっかりオリジナル。
 短時間でサクっと終わるので、隙間の時間つぶし用といったところか。

 あやつり人形シタデル:年単位で久しぶりのプレイ。5人にて。
 以前にやっていたのはドイツ語版だったので、英語版のカードは若干新鮮味があるのだが
 日本語テキストのシールをはってしまっているので若干台無し。
 翻訳付きスリーブというものがあったのはドミニオンだったか操り人形だったか。
 わりと序盤のうちからボロボロになってしまったので、他者へのサポートと場の干渉を狙ってみたが
 ゲームの性質もあって、サポートしたつもりが相手に伝わっていなかったり、
 プレイ順の問題にひっかかったりして、意図的なサポートも容易ではないことを知る。
 (ただし口頭では直接の情報は与えていない。)
 だいぶ違うゲームではあるが、このちぐはぐなやり取りにトランプゲームの「ナポレオン」を思い出した。

 鋼鉄と火薬:4人プレイ。可もなく不可もなく。

 イノベーション:エコーズ:エコーズは初プレイ。4人。
 何をしても大きな動きがあって面白いし、基本ルールこそはそこまで複雑ではないのだが、
 各カードによってもたらされる効果が、テンプレート文をもってしてなお複雑で理解に時間がかかる。
 TCG的な難しさをもっているゲームだと思う。

0816
 いよいよEXITの日が到来!以下プレイ順に。

 フッチカート:4人。ゲームの進行順をちゃんとしないと、行動を飛ばしそうになりがち。
 慣れてくると早いのだが。後半は今っ引きや他人の手札との運次第になるが、
 とはいえやはり1手でも早く上がりに近づく方が有利。

 EXIT 脱出:ザ・ゲーム ファラオの玄室:今日の大本命!
 
 箱(と説明書まで)しか見せられないのが歯がゆい!
 今回のプレイ記録は5人・2時間50分・ヒント5回・☆4クリア。
 参考に最大スコアは60分未満ノーヒントでの☆10で、これは相当なひらめきをもたないと無理だろう。
 時間については得点に影響するのが90分未満までと倍近く差がついてしまっている。
 ヒントはあと1回多く使っていると得点に響き、前回はまさにその1回のために☆2になってしまっている。
 今回もアレやコレをドウコウしてしまうことはもちろんあり、その面では結構思い切りやらせていただいた。
 解析がわからないので他チームに完全に投げた問題もあれば、自分が中心に解けて嬉しい問題もあり、
 分業と適切なタイミングでのヒントの使用は大事だと思う。
 このゲームは多重の意味で「割り切り」がことさらに重要な遊びだろう。
 個人的には次もまた早くやりたいものだが、他のプレイヤーにとっては少々重いという意見も受けた。
 プレイ時間が目安も目安にならず、完全に読めないのが痛手になってしまっている。
 5人以上は人が集まるような場であれば、ぜひ一度はやってみてほしいとは思う。

 3Dブロックス:プレイヤー違いで4人戦を2回。
 初プレイの人らには評判がよかったのだが、選択枠次第では早期に誰か一人を
 ハメ殺しやすい事が問題視された。結託なんてもってのほか!

 アイスクラッシュゲーム:4人。自分からはじめて、1つ砕いて隣のプレイヤーに回したら
 リバースで番が返ってきた。また砕いて次のプレイヤーに回すと、またリバース。ow...
 そこからさらにリバースときてなんとか処理をしたあと、次のプレイヤーはスキップを引き、
 3番手がようやくの砕きを実行すると、その一撃で氷山は崩壊。
 まるで4人戦をしている気分ではなかった。
 第2ゲームを始めようとするも、ゆるゆるのコマに誰も開始状況を作り上げることができず、
 残念ながら我々の氷砕きはそこで終わってしまった。
 
 こちらの動画がこのゲームを知ったきっかけ。  発売元がいくつかあるようだが、こちらで遊んでいるものと同じ製品を使っているようだ。

 日本の城:4人。初プレイの二人は不服ながらも付き合ってくれた(笑)。
 
 結構いい形状と高さだと思ったのだが、2017年8月13日の方がはるかに上。
 丸1年前だったのか……さらに今回はガメン(障子/screen)の使い方を誤っているかもしれない。
 ネタとしても遊びとしても面白いが(それも賛否両論か)、ゲームなのか?といわれるのはいかんともしがたい。

 コブラ・パーティ:紹介だけ受けて未プレイ。
 
 つまりはコブラの台詞でやるカルタである。足らない言葉は武一先生が新規に用意。
 まさかのツイッターアカウントが用意されている。

0917
 ツイッターより拾い上げ2点。

 ペンギンパーティ:自分が時々遊ぶのはドイツのオリジナル版だが、
 今日はニューゲームズオーダーの日本語版の存在を知った。
 イラストが違うほか、点数チップがシャチチップと名付けられていてフレイバーが強化されている。
 そうか、蓋をされたペンギンというのは逃げ場を失ってシャチに狙われるペンギンという扱いなのか……。

 日本酒ガイスター:本家とは頭と裾が逆さになるが、酒をついだ白い紙コップにマークを書き入れてコマとしたガイスター。
 基本的なルールは同じだが、コマがとられて取り除くときにその酒を飲む。
 詳細なルールまでは書かれていなかったが、酒好き同士でやる場合はコマを取った側が飲めばいいと思うし、
 酒に弱いものがやるなら罰ゲーム的にとられた側が飲むとよいだろう(もちろん健康管理は前提の上で)。
 その気になればお菓子やその他食品など、トークン的に使えるもの、筒状のものなどを用いて
 いろいろと工夫できるんじゃないかと思う。


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