アナログゲーム日誌1

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2004
0406
あーあー、テステス。

#雑記そのものの開始

0425  ちょっと寄ってすぐ帰るつもりで某宅に行ったが最後、11時過ぎまで長居してしまう。 カルカソンヌという洋物のボードゲームをやってきてました。
 名古屋EJFカルカソンヌ

0801
 アリアンロッドという簡易的なTRPGを、マスターともどもルールやゲームバランスの確認程度にやりました。 ダンジョンとかもあってないようなシナリオでやったので、実際の行動はいずれも少々の冒険への導入、探索、戦闘のみ。 初級ルールのみということもあり、軽いルールなので気楽な分、奥深さはなさげでした。 一番楽しめたのは敵ボスの前口上(場にいあわせてないと伝えづらい内容)だったのがまたなんとも。

1129
 ラグナロクTCGを薦められた。 作品への興味は薄いが、通常の対戦TCGとは違ってTRPGや昔のセットタイプのカードゲームのようで 人数さえいれば面白そうなのは変わっていると思った。 にしても、ネトゲは時間の、TCGは金の消費が激しいから掛け持ちもなんだね。

2005
0101
 後輩が試作中のカードゲームのテストプレイ。 まだ基本部分からして練り足りないものの、けっこう面白いとは思ったので今後に期待。 試作ということでM:tGのカードを使ったのだが、メーカー側が用意したルールとは違う ハウスルールの適用というだけでも随分と変わって楽しめる物だと認識した。 最近の遊びは企業によってさせられている感が強いだけにこういう考えは大事だ。

#オキザリスというタイトルだった。ひとつのカードセットで4つくらいのルールで遊ぶことができ、 かつゲーム中に他のルールにシフト可能というのが特徴だった。 が、ルーリングが甘く、いくつか改定を求めていたらそのまま頓挫してしまった模様。 複数人のテストプレイヤーに、フィードバックのための報告テンプレートなどは必要だったろうと思う。 投げっぱなしなところまで含めて同人ゲームっぽいといえばぽい。

0703  某宅でアクエリなどを。
カードセットが少ないということで誰もが厳しい条件下でのプレイは楽しい。 拡張セットなどによって条件が緩和されるということは、他の対戦相手にも同じ事が起こり 結果としてより不利になることもあるというもの。 序盤の開拓されていない時期のほうが面白いというのもネトゲとTCGの似た面である気がする。 たまにはTCGではない決まったカードセットのカードゲームもやりたいものだ。

0821
・カードゲーム
某宅で古いカードゲームで遊んでみた。昔のカードセットが固定のカードゲームはシンプルながらも 多人数でのプレイを前提に短時間から手軽に遊べる作りのものが多い。 ネットゲームなどとはまた違う対戦の醍醐味がある。

0922  10年近く昔のモンスターメーカーのカードゲームなどに興じた。 やはりボードゲーム・カードゲームは面白いものの、ルール面での整備が半端で ハウスルールを織り交ぜながらとなった。

1218バルバロッサ  以前にも紹介したことがあるが、一風変わったボードゲーム。 ボード部分は得点表とルーレットみたいな役割にすぎず、メインは各々が生み出した粘土細工。 ひさびさにこれで遊んできたので再度紹介したくなった次第。

2006
0209
・ボードゲーム
 読売新聞の地方欄に、20-30代を中心としたアナログゲームのコンベンションが紹介されていた。 「カタンの開拓者たち」を中心にドイツ製のボードゲームが人気なようで、以前のTRPGサークルのように (あるいはその流れで)こういった盤上でのゲームのコンベンションが開かれているのだという。 コンベとは違うが、自分が地元であそんでいるのも同じようなことであり、ユーギオーやアクアやブカツといった それらのように遊びに明け暮れている。 記事中にあった、30人近い人が各種ゲームの卓に分かれてそれぞれにプレイするというのには 「ひぐらしのなく頃に」におけるゲーム大会を連想してしまった。 ビバ、アナログゲーム。

0215
・プリンセスコート キングスコートという絶版カードゲームの同人版をプレイしてきた。 キングスコートというのはウノを基本として、特殊札(スペルカード・ウノでいうワイルドやドロー2)を増強。 毎ラウンド終了毎に、上がれなかったすべてのプレイヤーはその時点での手札に書かれた点数を合計し、 その点数を全体のゲームでの累積点数に加えていく。 いずれかのラウンドの終了時、一人でもこの累積点数が特定の点数を超えた場合にゲームは終了。 点数の低い者がゲームの勝者となるというもの。 単純に色・数字が合っているカードを切っていけばいいウノとは違い、ラウンド終了時の手札の点数が ひくくないといけないために、まずは数字の大きい札から処分していかないとならない。 また、スペルカードは有利にゲームをすすめられるものの、課せられた点数が高いために下手に残すと 他のプレイヤーに上がられたときには逆に大きく不利になってしまう。 ウノと違う点として、スペルカードでの上がりや複数毎のカード同時出しでの上がりもあるために 多少手札がある相手でもあなどれないのが恐ろしい。 なお、このプリンセスコートは同人版だけあって萌絵になっている。 イエローサブマリンなどで手に入るとのことなので、同人とはいってもそれなりの流通があるのだろうか? もっとも、本家がすでに無いわけだからそうやって手に入れるしかない為の需要もあるだろうけど。

0216
・テストプレイ
 某個人製作のカードゲームのお話。 製作者本人との面識はあるものの、今回のテストプレイの場においては その当人はおらず、ルールやコンセプトについての理解不足も多々あったために 随分と荒削り感を受けることとなってしまった。 このゲームが最終的にどうなるのかはまだまだわからないものの、 欠点・特徴などを押さえてルールを作るというのは大変なものだと思えた。 あちらを立てればこちらが立たず。

 汎用性・可能性というものはあればあるほうがよりよいように思える。 が、実際にはできることの数には限度があり、無闇に多い選択肢というものは 互いの可能性を詰まらせてしまったり、下位の可能性の存在否定の結果として 淘汰された選択肢だけが有効である見せかけだけの数になったりしては無駄という他ない。

0220
 某カードゲームのテストプレイ再び。 前回誤解していた内容の修正や、今回あらたに知りえたルールを加えた上でプレイ。 にしてもまだルールには穴が多いし、バランスもまるでとれていないまま。 見えていない部分も含めてルールがおかしいのか、見えていない部分を適用すれば 本来意図したバランスで遊べるのかもわからない手探り状態が続く。 重箱の隅を突付くような事から明らかなルールの不整備まで含めて 今回もノリで押し切ってのプレイとなった。 TCG並の重いゲームよりも、もっと軽くて気軽なゲームになることを期待。

0403
 1日にずいぶんと久々にテーブルトーク・ロールプレイングゲームを行って来た。 地元ではRP部分よりも戦闘部分ばかり楽しむ、どちらかといえばシミュレーションゲーム(それもアナログの必要が薄い)に 近い遊びの方が浸透してしまっている中、シナリオ重視のマスターによる展開だったので参加。 結果としてはマスターの思惑通りに行かない部分が多々あったためにいまいちな事に。 部分的にはプレイヤーともにいい調子なところもあったものの、消化不良なシナリオで終わってしまって残念。 一番最初にプレイしたTRPGのシリーズシナリオでは、マスター・プレイヤー共に好調だったものの おそらくは以後それを上回るようなプレイはできていないように思う。 自身のRPとしてもキャラクターの背景や性格設定などをしっかり取り込んで演じる事ができなかったところがある。 テーブルゲームとは毛色が異なるが、RPについてはDC版PSOやKoCでのプレイあたりが最盛期だったのではないかとも思う。

0512
 ドイツ製の二人用ボードゲームで遊んだものの、タイトルなど忘れた。

0521  インシュというボードゲームをプレイ。
 12日に遊んで名前を失念したいたものがコレ。 まだ数をこなしていない者同士であるために、定石も見つからず手探りでのプレイ。 といっても、遊んだ限りでは盤面の形やコマの数などが実に絶妙なバランスでいて しかも運の要素(コンピュータ的に見ればすべては計算できる範囲だと思うが)があるので 最後まで気を抜くことができなくて面白い。 GIPFプロジェクトという一連のシリーズの一つで、他にもGIPF系のゲームはいくつかあるのだが 個人的には他は難しいだけで好みではないが、インシュはずいぶんと気にいることとなった。

0604
 ボードゲームのエルフェンランドと カードゲームの操り人形をそれぞれ4人でプレイした。 どちらも標準より人数が少なめだったせいか、30分程度でサクッと終了。 読みの要素と運の要素がいい感じに絡んでいるためにルールさえわかれば得手不得手なく楽しめそう。 この手の多人数(3人以上)対戦のゲームに多いのは、他プレイヤーとの協力・利用・邪魔・出し抜き・といった点がしっかりあること。 お互いの手が誰かの利害と一致する時、それが見た目以上の効果を得られるように動けるかどうかが大きい。 もっとも、それが見抜かれてしまえばあっさりと他プレイヤーから多くの邪魔を受けることにもなる。

 それにしてもドイツはなんとゲームの製作率の高いことか。 影に埋もれた駄作も多いのだろうが、よくもまあこれだけ思いつくものだ。

#アナログゲームというカテゴリ表記をつけた最初の回。

0610
・TRPG
某宅にてTRPGのナイトウィザードをやってきた。 途中ぐだぐだになりながらもなんとか最後のシーンにまで漕ぎつけたものの、 最終分岐とも言える場面での選択肢にて不確定要素が強すぎたために シナリオ的にはバッドエンドだとわかりつつも、そちらを選択せざるを得なくなってしまった。 ロールプレイをするゲームでは、プレイヤーの知識・思考がキャラクタの知識・思考とは 重なるべき部分とそうであってはならない部分があるためにいかんともし難い自体になる事がしばしば。 キャラクター的に多少無茶でも、世界観や超人的であるという設定を生かして 「ウィザード的直感」という言葉でごまかしを多用してしまうところもあった。 救いなのはこのシナリオそのものについてはプレイヤー自身が全く知らなかったというところ。 逆にまた、知らないからこそ(RP的な助けすら)手詰まりになった際には状況打破が厳しすぎた。 RPによるキャラ作りは大切だが、時としてそれがシナリオ内での可能動作を狭めてしまうので プレイヤ側もマスター側も臨機応変な横道対策ができるべきだろうと思った。 シナリオの本筋上ではご都合主義なんてよくあるものなんだけどねえ。

TRPGついでに「操り人形」と「インシュ」もプレイしてきた。 操り人形のサクサク感もインシュのじっくり感もやはり程よく楽しめてよい。

0618
・終局への助走
 某宅であいかわらずのテーブルゲーム。 ゲームというものにおける「勝敗と投了」といった事へのスタンスについて話し合った。 まあ、投了といってしまうと潔く負けを認めたともとれるが、この場合は単純に「負けているからプレイを投げた」 というどうしようもない状態を指す。 ゲーム続行を選択する分岐とその時の行動について出た意見のいくつかを抽出してみる。

1・現在最下位だが、まだ先が見込める状態。
2・何をしても勝てそうに無いがまだ負けが確定したわけではない場合。
3・何をしても自分が勝てないことが確定した場合。
4・何をしても自分が勝てず、且つ複数の他者の勝ちが確定しそれらが均衡している場合。

1は普通にプレイしていて、ただたんに一時的に負けているだけ。 さすがにこの時点で無意味に投了を選ぶ人はいないとおもうし、それはただのわがままである。

2からが意見が分かれるところで、2においては
a・ゲームが終わっていないのだからチャンスを生かす
b・もはやプレイを続けるだけ無駄なので、プレイからはずれる
c・もはやプレイを続けるだけ無駄そうだが、有利不利関係なくプレイする
d・もはやプレイを続けるだけ無駄だが、誰かに仕返しをする/誰かの手助けをする
このような感じにわかれることとなった。
abは1に近く、ゲームが終盤であるか否かの違いにすぎないが、これらを選ぶモチベーションとしては個人の差が強く出る。 aは最後まで遊び倒そうという姿勢があるのに対し、bはただ最後までいきつくことすら放棄している。 cはbに同じくゲームを投げた状態だが、完走をしようとしているために無難。ただしaと違い傍目に諦めている状態が見えてつまらない。 dはまっとうに見えるが、これによって害を受けたプレイヤー個人からすれば面白くない。ただし因果応報ともいえる。

34は2と似ているが、ゲーム勝利者の決定権が自分に与えられているような状況なので
A・勝利確定プレイヤーたちの中から、(それまでの)自分への行動に応じて邪魔/手助けをして勝利者を確定させる
B・勝利確定プレイヤーたちの中から、進行の順番にそって誰かに邪魔/手助けをして勝利者を確定させる
C・勝利プレイヤーが誰でもいいので、サイコロなどで選んだプレイヤーが勝利するように行動して終える
D・勝利確定プレイヤー同士で勝負をつけるように、何もしないで手番を終える
E・勝利プレイヤーが誰でもいいので、何もしないで手番を終える
F・勝利プレイヤーが誰でもいいが、とりあえず形だけはゲームを続行する
といったような意見にわかれた。

 Aは2でのdに同じ。ただしこれでゲームが終わるので、不満を言うものはよりそれが強くなるかもしれない。 しかしこれもまた因果応報なので、自身のプレイによって生み出された結果ともいえる。 Bではルールにおけるメリットデメリットを使って(負けている自分が)勝者を決定づける。 これによって負けた人としては納得いかないかもしれないが、システム上もマナー上も問題が無いように見える。 うらむならターン進行とそれまでに他者に差をつけられなかった自分のせいということだ。 CではBでの決定を運にまかせる形となる。多くが運で決まるゲームであれば、最後の勝敗もまた運で決まるのも そうおかしいことではないが、多くが戦略で決まるゲームであれば、これで決められる事は勝者にとっても敗者にとっても 心情的には面白くないことが多い。 Dでは強者同士での決着を見守って、最後の舞台の観客ともいえる状態となる。 Eでは傍目に見ても「つまらない」事を前面にだした状態。行動はDと同じだが、雰囲気としては悪くなる。 FもまたD・Eに近いが完走だけはしておくよ、といった感じ。時間効率としては無駄の一言だが、行動としては無難。 2のcにも似ているが、状況の差があるだけにこちらでの選択は仕方ないだろう。
他に端的には
・ゲーム開始時に、開始時点での状況による判断で投了をする
・ゲーム開始すぐに差をつけられたから投了をする
・勝者によって敗者がつまらない気持ちを持ったので投了
すると敗者によって勝者がつまらない気持ちをもつ
・賞があるゲームでは、むしろ手段を問わず他のプレイヤーが除去されることが望ましい
といったような事などもある。

 どんな状況下でも熱くあったり、負けてなお楽しめる状況ばかりならば望ましいのだろうが、 実際にはいつでもそうはいかないし、それを強制されているようでは「楽しむためのゲーム」であるともいえないだろう。 結局は場の雰囲気にあわせるべきなのだが、もし一度「つまらない」という思いが沸いてしまったら あとはいかにそれを押し殺して伝染させないようにするかが大事なのだろうか? そもそも誰もがつまらない思いをしないように、勝ち以外を見ながらプレイすることが大事なのだろうか? 終盤においてゲームを諦めることのライン引きというものは難しい。

ずいぶんな長文ゆえに、ほころびが多そうな文章。

0803
 ちょいと拉致られて古い同人対戦格闘なぞをプレイすることに。 ひさびさにパッドでの格闘ゲーにふけったせいで左手の親指が痛い。 こう、人数とプレーヤーの興味ジャンルに合わせて盛り上がれるゲームってのは なかなかないよねって話に。 全員がジャンルやプレイスタイルの一致をしていればなんでも遊びやすそうだが 実際にはそうはうまくいかないし、プレイ時間によってもまた変化もでてくる。 毎度同じことをしていたらいつかは飽きもくるし、かといって違うものに手をだすとなると またプレーヤー同士の同意も新たに必要になってくる。 普通にはそんなに考えることではないのだが、そーゆーことばかりしている時間が多いと 必然的に多様性を求めることに。

#おそらくQoFか?ビデオゲームだが、いつものアナログ場での事。
まだアナログゲームの密度が低く、GCのガンダムVSの4人戦なんかもやっていたはず。



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