アナログゲーム日誌3

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2010
0102
 今日はボードゲーム大会。 といっても、プレイしたゲーム自体はわりといつも通り。 ただし6人エルフェンランドはなかなかの面白さとなりました。 このところご無沙汰だったコズミックエンカウンターが出来たのも良し。 普段よりも人数は集まったものの、都合によりバルバロッサで遊べず仕舞いなのは残念でした。 昨日のM:tGでは手持ちの都合上でPlaneDeckを1つのみの使用とはいえ、 初PlaneChaseのプレイになっていたことが中々に楽しめました。 Let's CHaos-Roll!……新しい次元へようこそ!といった感じ。

 プレイ写真を載せている余所のサイトを見た時に、そういえば当サイト上ではアナログゲームの 写真はさっぱりで見栄えがしないなと思いましたが、しかし依然として撮影せず。

 対戦ゲームはどうにもデジタルよりもアナログのほうが断然にプレイする機会が多いと 改めて思った年始なのでした。

0124
・ナッシュ
 カードゲーム。 M:tG的な例えだと、《Mana Screw》で打ち出した《死のわしづかみ/Death Grasp》を同じく《Mana Screw》経由の 《呪文破/Spell Blast》で打ち消し、先に相手のライフを削ったら勝ち、みたいなゲーム。 あるいは《Mana Screw》経由の《魔力消沈/Power Sink》を《Mana Screw》で無力化するようなゲーム。 一般的な例えで言えば、ジャンケンに手順・お助けアイテム・パターンを追加してめんどくさくさせた上で 加点と減点のシーソーゲーム方式による4点先取にしたようなゲーム。 ひたすらに5つ(以下)の6面ダイスを振りあっていく、面倒で眠くなるような遊びです。…遊びなのか? 運だけの勝負ではなく、プレイヤーに出来る選択行動も無いわけでは無いのですが、それが生きるのはごく序盤のみ。 誰か一人にリーチが掛かったが最後、あとは完全なるシーソーゲームです。

 ぼくのかんがえたフレイバーテキスト
ナッシュで決着を付けようか。
     −問題に対する無期限先送りの提案。


 たったの3分から24時間まで遊べる画期的なゲームです。 終え時はいつかって?それは誰かが飽きた時さ。

・ドミニオン
 友人宅でひたすら3種混合ドミニオンを連戦。 勝っているつもりで終わりにもっていったゲームで見事に負けていたり、 負けているつもりで勝負を投げていたゲームではうっかり勝っていたり。 理論上強いことは分っていても圧縮プレイは苦手なので、いつだって屋敷がお供です。 1日のうちに屋敷が枯渇することが二度もあるなんて!

0125
・ナッシュ
カードゲームじゃなくてダイスゲームでした。 カードも使うんですけどね。 タイトルのナッシュという語は、騎士という意味と小競り合いといった意味のダブルミーニングなんだそうな。 このゲーム一番のよく出来た点だと思います。 っと、二日も連続でナッシュ話とかあり得ませんな。

0131
・ボードゲーム
 友人が、定番であるArclight社より海賊免許とラー を買ってきたので早速混ざって遊んできました。 まずは海賊免許ですが、通常のプレイであれば運は0、読み合いのみのゲームとなります。 しかしかといって、読みに時間をかけていてはそれ自体を相手に読まれてしまいますし、ゲームの後半(すぐに来ます)では 場の動きが決まってしまい、何をどうするでもなく決まった流れを処理するだけで終わってしまいます。 自分の番が来るまでに他人の行動に動じる事無くスムーズに次の動作を決め、その通りに実行できるのであれば やはり読みのゲームとして継続できますが、もしそれができない場合、つまり少しでも手番に時間をかけてしまう場合、 思い切って考えなしの行動に出る事で運に頼ったゲームに切り替えられます。 傍目には一見勝負を投げたかのようにも見えますが、迷った行動をとることはただ一方的に負けに繋がるのに対し 場が固まる前であれば運に頼ることは状況を一変させるチャンスを孕むようになります。 今回は3人でのプレイだったのでいまいちでしたが、5-6人でのプレイがあるべき姿だと思います。 とても短時間に終わり(30分〜という説明がありますが、〜30分が正しいでしょう)、ルールも覚えやすく 総合的に簡潔にして読みと運とを使い分けられるほどほどのゲームだと感じました。 個人的には、プレイ前もプレイ後もFantasmiの多人数版という感覚が強いです。

 次にラーですが、有名な太陽神ラーを表したタイトルで、エジプティックなゲームです。 各手番においてランダムでタイルを引き、あるいはラー宣言(競りの合図)をすることでそれまで盤面に出された タイルを競り合っていき、勝ち取ったタイルに定められた点数を決めるというゲーム。 ゲームは3期に渡って行われ、各期ごとにファラオは代を重ね、建築された建造物や開拓された平原は広がり、 一方で財宝や文明は滅び去っていくために、毎期ごとに国の礎となるタイルをうまく集めなければなりません。 1期2期での点数は低くても、3期に繋がる高得点への歴史を紡いだり、1期から着実に点数を狙って 後に残らない要素をあえて集めてみたり、狙うタイルは人それぞれ。 また、得点計算の前に国に不幸をもたらすお邪魔タイルもあり、アレはほしいけどお邪魔がついてくる、 なんていうジレンマも割りと楽しめます。悩んだ末に入札をしてみたら、他人にあっさりとられてみたり。 読み4:運6くらいのバランスだと思いますが、短時間で楽しめ、逆転も不可能ではない良ゲーです。

 ボードゲームについては写真でも撮ろうかと思っていましたが、すっかり忘れてしまいました。 こういう文章だけで購入やプレイの参考になるんでしょうかね? 時折ボードゲームネタで見に来る人もいるので、せめてなにかの役に立てば良いのですが。

 ナッシュ売りの少女だとか、ぶぶ茶漬けの替わりにナッシュを薦めるとか、ジャンケンやダイスロールで十分だとか そんなナッシュ話もありましたが、まあそのへんで。 また、ゲームを買ってくる友人が狂気にかられ、クトゥルフLCGの追加購入をしていました。 誰か彼とトーナメントルールで戦ってあげてください。

#まさかのボードゲームカテゴリ。今でも時々表記揺れするからねぇ。

0205
・ハヤテのごとく!
 「ハヤテ!トレーディングカードゲームをしないか?」トイザらスオンラインで叩き売られていたから買った。後悔はしていない。送料のほうが高い罠。

・スターライトマナバーン
 高木律氏のM:tGのwebマンガですが、今月15日をもって公開が終了されることになりました。

トラペゾヘドロンでも落ちていないものか。

0221
・Magus of the Unseen  某見えざるもの氏(以下The Unseen)宅にて何週かぶりにアナログゲームをいくつかプレイ。「海賊免許」は初見の人も含めて皆が意見を一致させての酷評。ただし、プレイ時間が短い事、多人数のほうがより楽しめる事、苦痛にならない程度にネタになる事が良い点。なかには多人数になるほどグダグダになるだけで時間の浪費感がひどい遊びもありますから。 同じく初見の人込みで「ラー」をプレイ。こちらは概ね好評か。考えても考えなくてもそれなりに遊べて楽しいです。プレイ中の点数の概算が難しく、いつの間にか逆転したりされていたり。ある種、良好な回りのデッキ同士による「ドミニオン」の対戦みたいなところがあるか。全三期中の、第一期を真の意味で捨てていなければ、ひどい動きでも第二期以降に逆転できる要素がしっかりあるのも良いです。逆転されるほうはたまったもんじゃないのは他のゲームと同じ。 また、今日は初見となるの「Rapscallion(悪党・悪漢)」というゲームもプレイ。「ポーカー」に「ラー」の競り要素を加えて手札を作り上げ、「キングスコート」的な点数計算で勝敗を決するという感じ。はい、伝わりませんね。始めるまではルールがめんどくさそうでしたが、いざはじまってしまうとルール自体は至って簡単でサクサク進みました。クローズドオークションでの読みあいはプレイ人数が多いほど薄らぎますが、それでも無いともいいきれずに緊張感があります。1プレイにあたり不定の数ラウンドがかかりますが、そんなには時間がかからないのもよいところ。それにしても自分にはこのゲームのプレイ感覚があわずに苦手であり、糞手札しかできないままに惨敗。他の人たちの評価は良く、口々に遊べると評されました。しかし、定価の3400円で買うならば高すぎるとも。 ゲームのプレイ外で話しこんだりもしているうちに、The Unseenから「だらよ3※」を借り受けることになったり、自転車創業の同人冊子をざっと見せられたり、この間から欲していた「ささやきの森」を頂いてしまったりなんだかよくわからぬうちにいろいろ提示されました。横で見ていた別の友人も、「普通はこう一度に出てこないから、恵まれてるよな」なんて。自転車創業製の商品(同人含む)なんてカトリーヌ以外全部網羅していそうだっていうかカトリーヌも表に出ていないだけで持っていてもなんらおかしくないんですが実際の所どうなんですか。 そんなわけで今日もまた見えざる力によって支配されているのでした。ああ、あれこれ処理が間に合わない。。。

今日のカードは《弩弓歩兵/Crossbow Infantry(7ED)》。
「ビューン。お前は死んだ。」


#いつもの場所だと思うが、「見えざるものの氏」とは。

0301
SET
 25以上の賞を受賞したというカードゲーム。 昨日遊んだのですが、書き忘れていました。 3つの絵が、3つの色、3つの塗り方、そして3パターンの個数表示をされた3の4乗でダブリ無しの81枚の カードを使って、絵・色・塗り・数それぞれのパターンに対して全てが合致するか全てが合致しないかの 3枚のカードの組み合わせを見つけてとっていくゲーム。 言葉にすると微妙なわかりづらさなんですが、実際にやってみると直感的に理解できるかと。 微妙にとっつきが悪いのですが、知育系のゲームであり、ルールがわかってしまえばお手軽に遊べます。 基本的に早い者勝ちなので当然早く狙いをつけた人が有利かと思いきや、間違った組み合わせのおてつきでは 減点されてしまうので、急いだあまりにミス連発で負けなんてことも。 わりとありがちなミスとしては、色と塗りが別であることを忘れて中途半端に色か塗りが被ってしまい 3枚ともに合致する/しないの判定でアウトになってしまいます。 とりあえずで遊んだ場としては、自分がだいぶ優位だったということもあり、なかなかのお手軽さと 運要素の低さが(運要素が無いようでいて、無いわけでもありません。ただしチャンスは全員平等) 割と良いゲームだと思えました。

 ついでに、先週に続けて悪党もプレイしましたが、今回はセオリーというかプレイのコツを掴めたので 適度に勝てたり、負けても惨敗することはなくなり、面白さが解りました。 先のセットもそうですが、ルールのしっかりした把握と、それを踏まえた上でのやってはまずい行動を 覚えるだけでただ闇雲な負けはなくなるので、やはり根幹部分の理解は大事です。

公式サイトによれば、25周年でもあるとか。(2016年?)

0307
・TRPG
 八房龍之介氏の「仙木の果実」というマンガの後書きをみてふと気付いた事がありました。 というより、なんでいままで気付いていなかったのだろう。 RP(ろーるぷれいんぐ)は性格演技ではなく役割演技ということを書かれています。 MMORPGなどにも通じますが、ここは割りと大事。 また、別にTRPGについて考えていたら、結局は定石探しゲームだという考えに至りました。 MMOにおいてβ期間の混沌さ加減が一番面白いように、TRPGの面白さというものは プレイヤーもマスターもそのゲームに対して不慣れであり、理解がたらないうちにこそあると思います。 マスターを含む参加者の誰かが気付いてしまったらゲームクリアとでもいいましょうか。 ひどい時にはルール把握の段階でクリアされているかもしれません。 MMOやTVゲイムであれば、数字上げやアイテム収集などの中毒性要素、奇抜な行為による 特殊なプレイなどといった楽しみ方で長く遊べますが、それは繰り返しプレイがあってこそ。 TRPGは何度か遊ぶことはあっても、同じ条件で何度も遊ぶゲームではありません。(二回ですら多いくらい) 過去に一度だけ県外のコンベンションで東京NOVAを遊ばせてもらったことがあるのですが シナリオ的にあまりうまくいかなかった割にはやけにそれが楽しかった記憶があるのは、 場に定石はなく、参加者を知らぬといったことなどによるものかなと思います。 TRPGに関しては、恵まれた環境であるほど逆に成立しないような気がしますがいかがか。

0328
 一月近く間を空けて、久々に某見えざる者宅にてまだ見ぬアナログゲームをプレイ。
 その一、砂漠を越えて。 日本語版はリンク先どおりにホビージャパンより発売。今回はこの版をプレイ。 まずはじめに思った事は、なんと色とりどりで多くの駒があるんだろう、と。 チップ類ではなく、フィギュア駒としてこれだけのオブジェクトを使うゲームは珍しいかと。 ゲームの感覚的には、「カタンの開拓者」からダイスロールと資源の概念を無くし、読みあい潰しあいのみで 領地を獲得していくゲーム。行動を阻害されることこそあれ、得たものを失うこともありません。 まだ1プレイのみで定石をつかめてはいませんが、最序盤の初期配置の決定と終盤のゲームを終わらせる流れ、 この2つが勝負を決めるポイントとしては大きなウェイトを占めていると感じました。 あとは他のゲーム同様に、いかに敵を作らないか。いかにこそこそと事を進めるかといったところ。 初期配置とプレイ順次第ではゲーム開始時点から絶望的なことにもなりますが、勝ち手段=点数取得方法が いくつか用意されているので、ほぼ全ての手段が潰されない限りは十分逆転もありえます。 プレイ人数によって盤面のサイズと使用コマの数に変化が出て、人数に関わらず盤面マスに対するコマの割合が 大きく変化しないようになっているのはうまくできています。 面白いゲームではありますが、初期配置の決定が一番時間がかかる場面で、ゲームの開始までが長いことが 唯一のネックでしょうか。もっとも、その時点ですでにゲームが始まっている、とも言えます。

 その二、Incan Gold/インカの黄金
 一応分類としてはカードゲーム?「ダイアモンド」のリメイクだそうです。 「ダイアモンド」とは微妙にルールが違いつつも、そちらでは宝箱がついてくるんだとか。 このゲームでは点数計算用にチップ類ではなく、プラスティック製のジェムカウンターを使います。 これをカード化させれば、おそらく完全にカードゲームとしてポータブル化できるでしょうが たいていのゲームでは雰囲気を重視してオブジェクトの形状が決定されていますのでそれは野暮な意見ですね。 さて、ゲーム部分についてですが、おおざっぱにいえば全5回のチキンレースです。 ただし、各回の勝敗数を競うのではなく、各回合計での獲得点数のみを競うために 一度でも大きな得点を得た回をもつプレイヤーはそれだけでほぼ勝利となります。 チキンレースとはいっても、各回の終わりは全プレイヤー共通のリソースである山札次第であり、 運(誰にとっての運なのかはわかりかねます)次第では点数を取るチャンスすらなく終わる回もしばしば。 たとえ1点でも点数獲得のチャンスとなれば、あとはまさにどこで引き上げるかのチキンレース。 しかし、後続の回がうまく回るとも限らず、プレイヤーに選択の余地もなく終わることもあるために どうにもより早い回で点数は取っておかないとすぐに後が無くなる感を受けました。 一応後半には逆転要素もあるのですが、その要素すらもまずは山札次第。 序盤で勝つにせよ、終盤で逆転するにせよ、そこはロマン。夢は追わなきゃ夢のまま。 大抵があっさりと醒めることになるものの、今回は6戦中2回もそのロマンを成立されてしまったので けして不可能と諦めることもできないことを思い知らされました。 1プレイが短く、サクサクと遊べるのは良い点です。 悪い点といえば、先に述べたプレイヤーの介入要素がないまま終わり兼ねないことでしょうか。 それは勝負にもなりゃしない。 もっとも、それもさっさと二戦目をはじめればいいだけで、簡単に打ち消せます。

 今回はそんな二点。 あいかわらずルール説明もプレイ撮影もないので、未プレイの方には文字だけだと伝わりづらいでしょうね。

0404  いろいろ。「へそくり」入りドミニオン初プレイ。

0418  今日は幻冬社エデュケーションズより発売中のドメモで遊んできました。 元々は外国のゲームですが、ルールを除いてはゲーム中には言葉は出てこず、 またそもそものルール自体が簡素なので気軽に始められます。 ゲーム内容などは公式サイトにYou Tube動画が埋め込まれていますのでそちらで割愛。 ルールを覚えるところからまず簡単で、1プレイも10分程度で終わってサクサクできます。 勝ち負けはだいたいがギリギリのところで決まることが多く、読みだけでなく運による分かれ目もあり 良い感じに勝った気分負けた気分にさせてくれます。 負け越してはしまったものの、連続で1時間程度は問題なく遊べるかと。 1日にそれ以上のプレイとなると間に別のものを挟むほうがさすがにベター。 それにしてもこの手のゲームにしては珍しい販売代理店だと思いました。

0425
・某潜水艦
 伏せる意味がまるでない。 本店とは別に初めて本社ビルを見ました。 昔からあるはずなんだけれど、商業店舗とは違うから気にした事もありませんでした。 本店のほうでは前述のTCGの他にアナログゲームやフィギュア・プラモ、工作用具や資材など ホビーベースというだけの様々な商品が置かれています。 本来はRCやスケールモデルなどで営業していたものの、近年は販売比率に偏りがみられます。 もっとも、自分がそちらの分野を見ていないだけなので、まだそれらが活発であればそれはそれで おそらく喜ばしいことでしょう。 アナログゲームといえば「Do You Worship Cthulhu?」というゲームがクトゥルー系として目につきましたが これはどうやら「人狼」のモチーフ変更版のようなので改めて触れる必要は無いとして自分の中で終了。 数は少ないものの、外国製のゲームに対して日本語説明書をパッケージ外に添付してあるのは良いです。 できれば全フロアゆっくり見たかったものの、連れて来た相手の都合と自分との組みあわせの都合で 否応なしに今回はMTGに偏ったのでした。 こういうホビーショップにしても、中古リサイクル系の店にしても、同じ店舗でも誰と来るかで回るフロアが ずいぶんと変わったり偏ったりしがちです。

#「エルドラージ覚醒」購入のために連れられて行った日。そしてコジレック自引き。

0504
・群れの誕生
以下しばらくアナログゲーム群いろいろ。

・げしゅんく
持たざる者を持てる物みんなでニヤニヤ取り囲もうっていうゲーム。曲解。
勝ちを捨てているんじゃあないっ、ぎりぎりの死線を越えたものだけが真に
持てる者たりえるのだっ!
げっしゅを誓ったげしゅたぽがげしゅたると崩壊したとかそういうのはありません。
むずかしいねどいつ語。どいつ語?

・どめも
これ実はポーカーフェイスしたりとか、抜き手選び手を考えるべきなんじゃね
とか思いながらもそんな事意識して実践することもなくほいほい進めようとして
牌がっしゃーんと倒しそうでいてわりと穏やかに進むゲーム。
おだやかだけどニヤニヤジャラジャラ。傍目から見ないで下さい。

・へっくめっく
今世紀(もちろんせんちゅりーとぅえんてぃわん)最強のナッシュ。
ナッシュとは偉大なる騎士様のことである!偉大すぎてその威光を浴びたものは可哀想な事になる。
騎士様のことは置いておくとして、多人数対戦型ダイスゲームとしては白熱!
こんなに白熱したのはPCエンジンの悠々人生ぶりじゃないかな?かな?
双六ではありません。もちろん武藤双六なんてことはあるはずもありません。
じぃちゃんの魂を、射出!

・はげたかのえじき
「これって悪党じゃね?」
「悪党がはげたかなんだろ!」
鶏が先か卵が先か、悪党よりは禿げ鷹が先らしいです。
あれおかしいな、つまらないゲームではなかったのになんだこの印象の薄さ。

・もだんあーと
競って!売って!目指せやふおk最強転売ヤー!
バカなので常に丼勘定、そして雀の涙ほどの利益。
その頃隣の画展では高層30階立ての自社ビルが建てられていた。

・ぺんぎんぱーてぃ
「最近ペンギンを見た人いる?」
この一言が、人知れぬ闇の世界での争いを勃発させたのだった。
来た!今こそ《炎ペンギンの呪い/Curse of the Fire Penguin》の時!
5色のペンギンおりまして/5つの村ができました/
5色のペンギンケンカして/2つの村がきえました
ほのぼの動物系カードゲーム。とりあえず緑色は絶滅ね。

・どみにおん
正直3セットだけでもカード種としては多いけど、TCGとかLCGみたいなもんなので
これから増え行く新セットは楽しみと面倒と両方蒔いていきますなー。
「どみる?」と「どめる?」は混同して紛らわしいと思います。
某付録のヘソクリは良カードですよ。5Gは高いよねー。でも4Gじゃチートだよねー。
「ドミニオンへの招待」(あ、云ってしまった)は「ドミナリアへの招待」と紛らわしく
しかもどっちもホビージャパンロゴ入りなのでもうね。
でも最近MTG(しかもゲームそのものではない部分)のネタが解る友人はいないので
ここで発散するしかないよねっていう。でっていう。

・ぷりんせすこーと
かつて在ったという絶滅種の「きんぐすこーと」のリメイク。
絵柄の良し悪しはいろいろあるわけですが、赤の数字札は殊更ダメだと思う。
肌色が多ければいいってわけじゃあないし、ぺたならいってわけでもない。
都築和彦氏あたりに描かせるべきだったな!
フルセット・フルゲームでやると無駄に長引くので、ハーフカット、ハーフゲームより
ちょっと上くらいのバランスでやるとサクサクです。
サクサクです、っていってもプレイする機会がなければそもそもプレイタイムゼロですね。

アナログゲーム話ここまで。あまぞんとかあーくらいととかでかえますよ。
今回ボドゲなし、ほとんどカドゲ。
0528
 以前に名前だけ記したものについて。 コロッサルアリーナは12種類中8種類のモンスターをアリーナで競わせ、賭けを行うゲームです。 全部のカードを使わない点、モンスターごとに違う能力がある点、能力によるコンボが生まれる点など なんとなくコズミックエンカウンターやドミニオンを彷彿とさせるものがあります。 しかし、基本セット(拡張が出るかはしりませんが、「出せる」ゲームです)のカード種類があまりに少なく 組み合わせのパターンがそれらに比べて非常に少ないことや、そういったパターンの少なさによる ルールの矛盾が生じることなどが少ないにも関わらず、恐ろしいくらいにいい加減なルールブックと カードテキストはとても残念なのでした。 製作者本人は「そのつもり」でも、プレイヤーごとに違う解釈ができてしまう点などは問題。 もっとも、翻訳版なので翻訳のミスなのか原文のミスなのかはわかりませんが。 パターンが少ないとはいっても、モンスターの組み合わせや手札・他プレイヤーの行動などの ランダム性などゲームを構成する要素は面白くできており、ルールの齟齬さえ除けば十分遊べます。 ルールの問題についてはハウスルールなりを適用して、とりあえずプレイヤー全体が平等条件で プレイ開始できればいいのではないかと。 もうちょっと練りこんであればコズミックやドミニオンのようになれた宝石の原石(加工失敗)みたいな感じです。

 コロレットはカメレオン・カードを過不足なくそろえるゲーム。 多くのゲームでは点数の基準となるオブジェクトをより多く/少なく取って勝敗を決めますが、 このゲームでは取りすぎは禁物。 ゲーム性もルールも全く違いますが、バルバロッサという粘土ゲームが、同じように中間点にこそ 点数比重が高いゲームであることを思い出します。 ゲームルール的な観点から、自分が欲しいカードセットを獲得することだけを考えるのではなく、 他者にカードセットをおしつけるように誘導するのも定石の一つとなり、押し付けられる立場となると もはやなすすべがなく、先手を打っておかなかったことを悔やむばかり。 1プレイは割と軽く、1度に3-4回、30分から1時間程度を遊ぶのに向いていると思います。 それなりプレイできるアナログゲームの所持量を水増しするのには良いゲームであり、 毎度がっつり遊ぶほどでもないので、まさに可もなく不可もなくといったところ。

0611
 先日、パンデミックをプレイしてきました。 ボードゲームなのですが、他のゲームがことごとく対戦ゲームであるのに対して、 このゲームは珍しくも協力ゲームです。また、ゲームマスターも必要としません。 どちらかといえばコンピュータゲーム向きなのですが、ゲームとしての面白さは十分ですし また、人まかせでも複雑な処理がないほど簡素なルールなので、あえてコンピュータでなくても よいといえばその通りでもあります。

 プレイヤー各人は一人につき一人の役割キャラを担当するために、プレイする人数が多ければ 1ターン内のラウンド数は増えますし、各役割に当てられた特殊能力の相乗効果が生まれ易くなりますが ペナルティとして手札が減ることで、各プレイヤーラウンド内での行動回数は減ります。 逆に、人数が少なければ使用できるだろう特殊能力の幅はなくなり、ターン内のラウンド数は減って、 ラウンド内での行動回数やクリアに必要な治療薬精製のチャンスは増えます。

 今回は4人(最大人数)固定で3回やったのですが、どれもうまくいかないままゲームオーバーでした。 とくに最後のゲームでは、途中まで非常に良い進行だったものの、一度爆発感染が起きたが最後、 そのまま堰を切らしたように一気に破滅してしまいました。 プレイングというものもありますが、TCGなどにおける「事故/screw」と同じ現象を有するために プレイングに関わらずどうしようもない場合(あるいは逆に恐ろしく簡単な場合)があるのが惜しい点です。 しかし、悔しくてもう1回!と言いたくなるゲームであり、やはり面白みは感じるので 遊びとしては十分に成立するでしょう。 ただし、よほど手持ち無沙汰でない限りは連続プレイは禁物。

0614
 先週になりますがサンファン(San Juan)をプレイしました。 操り人形とドミニオンを足して割ったようなカードゲーム。 操り人形ほどドロドロした感じはなく、ドミニオンのように使用カードセットにランダム性があるわけでもありませんが イメージ的には似通いつつも、ゲーム的にはしっかりと違っているという要素を強くもっています。 ドミニオンは勝利のための確率論的なものがだいたい出来てしまっているのに対して、 こちらはまだ未知数ということもあってかなり楽しめました。 ルールもそう難しくなく、素直にまるごと楽しめたので単純におすすめをしておきたいのですが いかんせんネタにするほどの欠点もなければ、うまく薦められるほど魅力を語れません。 多人数のアナログゲーム選びに困った時には、これで間違いはないと思います。 なんとも困ったコメント。

#前日に「はやぶさ」帰還。

0620
 SAMURAIを初プレイ。 今回はルールを覚える程度の軽い2人プレイ(省略版)を1回。 2人ということもあってサクサク進み、ゲーム性もわりと良いように感じられましたが いかんせん微妙なサイズのカードをひたすら並べて行くために、プレイスペースというか テーブル等にそれなりの広さが必要になってしまうのがネックです。 4人用などでカードを全て使うとなると、結構な広がりを見せて面倒です。 好感触ながらも面倒くささが強く、また、ボードゲームの皮を被ったカードゲームであり PCエロゲのように無駄に大きな化粧箱にも困ります。 悪くないゲームですが、ゲーム性とは違う部分で人を選びます。

 続いてこちらも初プレイの戦国大名カードゲーム くにとりっ!。 ドミニオンを非常に意識した作りとなっていますが、ドミニオンと違う要素として、 サプライのランダム性廃止、アタックアクション・リアクションの廃止、合戦による領地の獲得、 だいたいこのへんが目立つところです。 小さいところではサプライの枚数がサプライごとに設定されているとか、サプライの内容は独自(合戦もあるため)だとか 手札やコスト幅などの変更など割と随所にあります。 とはいっても、基本はドミニオン。 ドミニオンと違って、他プレイヤーの手札・デッキへの介入措置がないことと、サプライのランダム性がないことで 同じ面子、同じプレイスタイルで遊ばれる限りは引きの運以外には代わり映えの無いゲームが 続いてしまいかねないところが大きく問題となっています。 カードパターンもけして多くなく、勝ちを狙う場合のデッキ構成があまり多くない様な? 合戦の概念は面白いものの、システムとしては未発達。 プレイ人数が少ない方が合戦が激しいらしいのですが、今回は4人プレイで合戦はいまいちでした。 また、絵で釣るタイプのゲームの割には肝心の餌も不足気味。 遊んでいないTCGのカードでも気にいったら余裕でシングル買いするような人なら 問題はありませんが、そうでもないと一度どこかで全カードを確認してからのほうが 無難ではないかと思います。 アナログゲームの初心者・ライトユーザー向けのゲームであって、ドミニオンを未プレイの人へ 薦める様なゲームだと思います。あるいはノリで遊ぶゲームですね。 プレイヤー全員がキャラ萌えに走れれば楽しめるんじゃないでしょうか。 連続2プレイまでを推奨。初心者込みでなければ1プレイ。

 以前に続いてプレイした「パンデミック」では、今回も一度も世界を救う事はならず。 4人→3人での最後のプレイでは、中盤まで順調に進んでいたものの後半で手詰まり。 なにがいけなかったのかと思っていたら、エピデミック(罰則)カードが5枚の基本ルールで プレイしていたつもりが、6枚目が混ざっていたために難易度が上昇していたのでした。 この、たった1枚の差がかなり大きいのです。同様に、1枚減らす下級ルールもあります。 なお、前回は勘違いしていた部分があり、以前は運の要素がかなり強いと思っていましたが 実際はそこまで極端でもないことがわかったのでより自分内での評価が上がりました。 ファミコンのゲームよろしく、クリアできそうにないけれど、ついやってしまうゲームです。 天和・地和状態の捨てゲー含んで連続3プレイまでを推奨。

 同じく以前に続いてサンファンもプレイ。 こっちもあいかわらずの高評価。 惜しむらくは「ギルドホール」と「礼拝堂」がコストに見合わない強さだということくらい。 引けたらちょっとラッキー、程度ではなく勝ちに直結してくるので厄介です。 出せたら即勝ち確定とまではいかないまでも、明らかなバランスブレイカー。 このゲーム唯一の欠点でしょうか。 しかしそれらを取り除く事無く遊んでも楽しいと思えます。

0623
 パンデミックを2人用通常ルールにて初クリア。 ウイルス撲滅が出来てしまうと一気に楽なんですね。 残りの消化作業を淡々とこなして軽く終えられました。 しかし完全撲滅というパーフェクト勝ちは難しく、残念ながら1都市だけ ウイルスが残った状態でのクリアでした。 調子にのって2人で英雄級ルールに挑戦。 奮戦するものの、最後にあと1ターン耐えればクリアというところで アウトブレイクによって終了。やはり世界は滅びました。 カタンやカルカソンヌのように、XBLAあたりで配信されてもいいゲームだと思います。

0627
 既出のゲームをこまごまとプレイ。 くにとりっ:合戦システムは面白いけれど詰めが甘く物足らない、やはり全体的に劣化ドミニオン。手札は奇数であるべき。 ドミニオン:サプライは海辺のみでプレイ。密輸人にしてやられる。アクション+が少ないものの十分遊べました。 砂漠を越えて:点数チップを獲得するまで非公開という運要素を含めてのプレイ。問題なく遊べました。 コロッサルアリーナ:点数を考えずにゲームを〆たために勝てるゲームで負け。バランスは良いほうのゲームと思います。 パンデミック:3人プレイで、初の英雄級クリア。初期手札と役割に救われたものの、やはりギリギリ。 ペンギン:3人プレイおよび2人プレイ(独自ルール)。2人プレイは用意されたルールだと札多すぎ。神ゲー。いいすぎた。 ティカル:序盤が盛り上がった反面、後半がほとんど消化作業。秘宝でウハウハ、珍しく勝利。プレイ時間が長いのがネック。

ペンギンや今回プレイしなかったヘックメックなど、比較的単純なゲームの中には どういうわけかやたらとハマりえる物がしばしば現われます。 楽しいと思い、かつそれを遊ぶには独りよがりではなくプレイ相手との相互作用も要るのですが うっかりそれが整ってしまうと実際以上に高評価に思えてきます。 自分の環境下では酷評されているナッシュや海賊免許も、環境次第では良ゲーとして 好まれて遊ばれていることでしょう。

0707
 ドミニオンの錬金術を急遽プレイ。 新カードは枚数が少なめなものの、どれも良好でいまのところコストに見合わないような 要ポーションのサプライがグッドスタッフなので、単体でもいい動きを見せる上に コンボにも向いていたり、さらにはコンボ自体を誘発させたりとまさに錬金術。 とりあえず3人プレイだったものの、ポーションのサプライ切れは起こらず。 他人のデッキを操作・破壊するサプライが多い場でもないと、まずは早々切れそうにありません。 海以上に「拡張専用セット」な感じが強いですが、新規の人であれば基本セット+錬金術が十分薦められそうです。

0726
 まずはパンデミック拡張セット「絶体絶命」 。 同時多発的に湧いた新種の病原体と人類との戦いをモチーフにした、 協力型ボードゲーム、パンデミックの拡張セット。 今回は役割の多数追加に、新種の病原体など3種の難敵が追加。 3種のうち1種だけを混ぜてもいいし、複数を混ぜてもいいのですが、 今回試しに変異種の追加と猛毒種の追加をそれぞれプレイ。 いずれもターン経過はかなり進行したものの、勝つも負けるもギリギリのところでアウトブレイク。 あいかわらず、クリアできそうでできないいいバランスを保っています。 ついクリアできるまでやりたくなりますが、時間経過も激しいのでそうもいかず。 基本セット同様に面白いゲームではありますが、連続プレイは禁物です。

 次に、スペースビーンズ。「ボナンザ」に似たカードゲーム。 文字通りの宇宙豆を収穫していって点数を競うゲームです。 はしょりますが、プレイヤー全体が有する「手札」の存在数が総プレイヤー数から1を引いた数であり、 手番が終わったプレイヤーは手番の進行とは逆のプレイヤーに手札を渡すのが面白いルールとなっています。 普通のゲームとは違って手札が流動的な上に、全てのプレイヤーが手札を有しているわけではないというのは 他に類をみません。 個人的にはなかなかに面白かったゲームですが、仲間内だと並といったところ。 変わったルールでありながら、簡単に覚えられて気軽に遊べる点は高評価。 それにしても、「ペンギン」や「ボナンザ」など、ゲーム性とモチーフが実はこれといって 関連性がないゲームほど、そのイラストイメージが印象的で刷り込みを受けてしまいます。

無計画都市 天国のパイ
 模造クリスタルの1作品のようです。 金魚〜と同じだろう作者によってトランプラミーというwebマンガが掲載されています。 全然存在に気付いていませんでしたが、友人からのトリミング画像のメールによってその存在を知りました。 いままで知らなかった自分が恨めしく、知ってしまった自分を祝いたいものです。 この作家さんのマンガ本当に良いモノです。 上で挙げているようなアナログゲームのプレイなどを、こんな感じでマンガにできたら 説明と興味を持たせる良いきっかけなんだろうなと思いましたが、到底真似はできません。

#そしてトランプラミーを知った。

0731
・トランプラミー
 一人トランプラミーを試みた、という話を書いたつもりが、ここ数日ほったらかしで そんなことは全く書いていない有様なのだった。 よって、前置きが崩れる。 トランプは家に何組かあっても、同じ背柄なのは1組ずつしかなく、トランプラミーをやるには びっこばかりというのも困る。

 組を揃えるにはダイソーに行けという事を言われたので、その通りにする。 ダイソーではいくつかの柄や材質などがあって選べるのはよかったもの、二組セットの商品が 背柄が黒と赤という番のものしかなく、また、材質が紙でもあったので諦めてプラスチックのもので 同じ背柄のものを二組用意することとなった。なぜか青柄だけが人気の売れ行き。 さて、さっそく開封して一人ラミーに興じて見れば、これが終わりそうでなかなか終わらない。 一人で考えているから、他の手札は見えているし、1手番の内に過ぎた熟考をすることもなく サクサクと手番を流せる。しかし、これが実際となればもっと熟考がいる事になるし、ゲーム中盤からは ごちゃごちゃした盤面とのにらみっこもあるのでさあ大変。砂時計さんこんにちは。 天国のパイ番外のマンガでのルールはおおざっぱなもので、ハウスルールも各自適用すべしとの事であるが 実際いくつかの行動についての可否は決める必要があると感ずる。

 そんな感じで一人興じて見はしたものの、よくよく考えたらトランプゲームを一緒にやってくれる人は 周りにいるのだろうかということになった。 トランプは1組でできるゲームパターンは多く馴染みも深いものの、どうにも出来合いのゲームほど 手に取ってもらえなかったりするし、あるいはそもそもゲームをしてくれる機会にないものがいたり 遊んでもらえそうで遊んでもらえないような気がしてきた。

#その後、2013年5月13日にようやくラミーキューブにて遊ぶことができた。
トランプは色褪せた。


0801
 お邪魔者 を初プレイ。 正直、酷いいい加減なゲームだと思いました。 ゲームルールは簡単なほうで覚えやすく、タイル設置型のゲームなのでプレイ前は ちょっと楽しみなところもあったのですが、いざ始めてみたら「勝ち」に走れないゲームでした。 自分が初心者で下手だから、というのではなく、システム的に能動的に勝ちを狙えません。 他のゲームでもあるように、協力を試みるという選択肢もあります。 しかし、協力先がルール的に伏せられた敵である可能性もありますし、普通に裏切られる可能性もあります。 そしてなにより、協力をしたところで自身と協力者の利害が激しく一致しないので、協力の意味がないのです。 このあたりは点数や勝ち上がり方のルールの問題が起因しているところもあり、 勝利条件や点数配分についてもっと突き詰めないとダメだろうと思います。 一応、よい点としては前述のようにルールが簡単であること、カードセットのみの使用で簡易、 プレイヤーが長考やゲーム放棄をせずゲームを続ける限りは必ずゲームが終わりに近づく、 加えて1ゲームがそう長くない、こういった点から総じて気軽さがあるところです。 アナログゲーム初心者向けのように思われました。

 今週もパンデミック絶体絶命をプレイ。 通常レベルのゲームで猛毒種を入れてみたところ、クリア直前の感染フェイズで世界は荒廃。 この悔しさがたまりませんが、これこそがこのゲームの醍醐味。 次に変異種を入れて、かつ優秀な役割カードを任意で選択してのプレイをしてみたところ、 こちらはさすがに簡単なあまり余裕のクリアでした。よほどカード事故がない限りは 失敗もないだろうという絶体絶命ノービス向けのパターンです。

 他にラーやスペースビーンズをプレイ。スペースビーンズは手軽さと奥深さとなによりも プレイ中の楽しさがあって文句無しです。勝てばもちろん、負けてもよく遊んだ気になれます。 そんなところ。そういえばドミニオン錬金術をやっていません。 あとトランプラミーのプレイ機会がなさそうです。

0808
 ドミニオンの陰謀と錬金術をそれぞれプレイ。 陰謀では普段やらない圧縮デッキをやってみて、その強さを再確認。 性分的にはデッキを肥やす方が好きなのですが、圧縮がもつ回転率の高さは文句なしです。 TCGでは特定カードを引く確率を上げる程度なのに対して(それでも強いですが)、ドミニオンでは完全に 次に引くカード・次に買うカードが決まることもあるので圧縮の強さは怖いです。

グレン画廊 というボードゲームを初プレイ。 とっかかりは悪かったですが、とりあえず1順プレイしてみたらルールと勝手が見えてきました。 コロッサルアリーナの変異種みたいに感じましたが、アリーナ以上に全体の手札がもつ影響力が 大きいと思いました。 手番の順はアリーナ同様に先手有利なところがあります。 ゲームの勝敗決定のルールの都合上、あるいは単純な逆転(あるいは独走)要素として 勝つも負けるも差が大きく出るようなバクチに走る事が良いように思われました。 十分遊べる出来ではありますが、あまり動いていない割りに時間がかかるのが難点。

0813
 やや珍しい面子でいろいろプレイ。 「パンデミック・絶体絶命」で初のバイオテロリスト入りのパターン(3対1)で遊んで見ました。 ルールを勘違いしたままプレイしてしまって、テロリストに対して全力で向かって行って殲滅に成功したものの、 本懐であるワクチンの作成には手が回らず、あっさりとアウトブレイクによって人類は滅ぶのでした。 テロリストを縫うように追い立てるゼネラリストと衛生兵(とくに衛生兵の除去は素晴らしかった)の 活躍は楽しかったのですが、ウイルスの蔓延する欧米に対する手立てがなかったのは大問題。 世界は度々終末思想やその手のエンターテイメントが蔓延りますが、もしそれに感化された人が 本当に世界の寿命を縮める行動に出たら、それ自体によってメンドクサイ事になりそうです。

 前回遊んだ「グレンの画廊」は人数が一人増えただけでだいぶ勝手が変わりボロ負け。 「ドミニオン錬金術」、そりゃあ練るわ。 ペンギンやスペースビーンズなどのお手軽カードゲームは何度やっても誰とやっても面白いです。 その他もろもろ。よくやってるなあ。

0814
 昨日に引き続いてボードゲームカードゲーム。 今日は「バルバロッサ」を久々にプレイ。年1回くらいとかそんな間隔でしか 遊べないのですが、プレイ毎に非常に楽しい思いをしているので毎回楽しみ。 粘土を使ってオブジェクトを作り、適度に当てられないようにしつつ、かつ適度に当てられるようにもして 作品を作り上げなければなりません。 今回はいいところまで行きながらも負けてしまったものの、過程が実に楽しいので良し。 自分と他人の、発想力・直観力の違いや意外性などによって盛り上がります。 こりずに「パンデミック」では伝説級でワクチン3つ作って滅亡。無理ゲーっぽいけれど、 運次第ではなんとかなるそうです。 他に鉄板の「ペンギン」や「ゲシェンク」など。 明日も続くらしい。盆の間ゲームしすぎ。

0815
 「スペースビーンズ」に、久々の「操り人形」と「ヘックメック」プレイ。 操り人形はどうにも暗殺される役を選ぶことが多く、読みが苦手です。 ヘックメックは対戦者がまさかの初手36(最大値)獲得&防衛完遂でしてやられました。 それにしてもアナログゲームの記事は他以上に日記ぶりがひどいと思います。

0912
 ドミニオンを一月ぶりくらいにひたすらプレイ。 今回は、日本語版未発売の「Prosperity(繁栄)」のカードを、公開されているカードリストを元にしてプロキシカードにて編入。 実際に使ったリストは日本語仮訳のされたものでしたが、どのサイトだったのかは未確認。 ゲーム中に使っていた日本語仮訳は失念しているので、以下の日本語名はこちらで適当につけたもの。

以下雑感。
 もともとがコスト・効果ともに大型のカードを中心にしたセットなだけあって全体的に大味。 かといって、低コスト帯を意識したカードは全体的に弱かったり使用頻度に恵まれず、 結局のところは大型サプライの打ち合いといった感じに。 ドミニオン版エルドラージとでもいうのか。 ただ、低コスト帯向けカードも、そういったカードの固まった場であれば活躍の機会は多そう。 また、お約束ではあるものの、実際にカードを使ってみるまではカードテキストを誤解していたり、 思ったほどの動きをみせないカード/思った以上の動きを見せるカードもよくあり、 触ってみないと(ついでにいえばパターンも変えてみないと)評価を早まるカードばかりです。

 新しい勝利点:Colony(植民地)と新しい財宝:Platinum(プラチナ)はそれまでの属州と金貨を大きく上回り より上を目指すという意識を芽生えさせるために、貨幣価値を随分と変えてくれました。 繁栄のカードを使わない盤面でも、これら2枚を投入するだけでゲームに変化が出ることでしょう。

よく働いたカード。
Bank(銀行)
 似たような貨幣価値向上効果をもつ銅細工師よりも遥かに使いやすいです。
 他のカードにもいえますが、いままでアクションで行っていたような効果を財宝で行えるのは
 動きに無駄が少なく確実性が得られます。
 銅細工師と違って、複数枚数の投入にためらいがないというか、むしろ投入すべきなのも良。

City(街・都市)
 多分初登場となる「発展する」カード。TCGだとありがちですが、ドミニオンでは珍しいです。
 序盤では5コストに見合わず損を被りますが、一段階目でも発展を遂げてしまえば
 なかなかに良い動きを見せてくれます。

Expand(大改築)
 改築の大コスト版。
 属州は植民地に、金貨はプラチナに。改築ではあと一歩不足していたリサイクル資材を
 しっかり提供してくれてなんにでも作り変えてしまうトンデモカードです。
 コストに見合ったよい動きをみせてくれます。

Forge(溶鉱炉)
 手札という資源をみんな溶解させて、新しい一つのモノに作り変えるカード。
 デッキ圧縮と高コストカードの獲得を両立させてくれるタイプなので使用機会多め。
 ただし欠点が2点あり、溶かしたサプライのコスト合計と作り出すサプライのコスト合計が
 一致していないといけないという点、合計が0点であれば銅貨か呪いを獲得せざるを得ない点、
 この2つの制限が他の改造系カードよりも厳しいです。

Hoard(秘蔵)
 「屋敷を買ったら、中にそれ以上の価値のへそくりが隠されていました^^」。
 実質、これ単体で金貨の獲得が出来る上に、その金貨と同じコストというのは強すぎ。
 コストを1上げるか、貨幣価値を1下げるかくらいでよかったのでは?と思うくらいグッドスタッフ。

King's Court(王宮)
 玉座の間の大コスト版。
 コストこそかかりますが、手にいれてしまえばその活躍は玉座の間を遥かに越えます。
 ドロー+およびアクション+を備えたカードを組み合わせれば、King's CourtがKing's Courtを呼び、
 結果的には玉座の間の1.5倍以上の効果を得られるでしょう。
 貨幣8でゲーム終盤でない状態なら、属州よりはこちらを狙って行きたいです。

Loan(ローン・貸付金)
 デッキ圧縮&回転率アップ。
 財宝なので手札にあれば必ずプレイせねばならず、金貨以上が流れると惜しいところですが
 これによる圧縮と回転は予想以上の速度アップを見せてくれました。
 アクションではないので、圧縮タイミングが購入フェイズ開始時なのは変わり種。(繁栄では多いですが)
 また銀貨と同じコスト帯なので改造系ともそこそこ相性がよく、要らなくなったら適当に処分も良し。

Mint(造幣局)
 デッキ圧縮&貨幣アドバンテージアップ。
 こちらもLoan同様に圧縮タイミングが購入フェイズ中であり、アクションタイミングではないのが面白い所。
 普段は圧縮はあまりやらないのですが、面白がってついつい連打購入してしまいました。
 金貨やプラチナがすでにデッキ内にあるのなら、銀貨以下-状況によっては金貨すら-は容赦なく
 廃棄圧縮してしまって構わないでしょう。
 とにかく、二つの効果いずれもデッキを良好にしてくれて強力です。

Mountebank(ペテン師・香具師)
 魔女や拷問人のように、アタック部分以外の効果まで含めて見て適正コストっぽいカード。
 同セットにWatchtowerがあったり、これ自体がこれによる効果を軽減してしまうといった
 確実性にかける部分はありますが、他人に与えるカードが2種なのでしっかり決まれば十分に
 相手のデッキと戦略を壊してくれるでしょう。
 打って強いというよりは、打たれて困るタイプのカード。

Rabble(煽動・暴徒)
 これもMountebankと同様に、全体を見て適正といった感じのカード。
 強くも無いけど弱くも無いぞ、Watchtowerは意味がないぞと繁栄単体ではなかなかの貢献。
 重ねがけした場合も、たいていの場合は複数回共に効果があるのも良好。

Royal Seal(玉璽)
 アクションや財宝を買いあさる分には強いカード。
 ドロー系アクション、金貨以上の財宝、高コスト高威力カードなどの購入時に手札にあれば
 うれしいなあといったところ。
 半端なカードや勝利点の場合、コスト以下の働きになるのであまり積むことも無し。
 あまり回せなかったので評価が難しいものの、もしかしたらよくないほうのカードかもしれない。

Vault(蔵・宝蔵)
 議会室の調整版?
 手札を削られていない限り、確実に1ターンで金貨1枚の獲得には繋がるカード。
 ドローした2枚が銀貨以上の財宝であれば、さらに上も狙えます。
 他のプレイヤーも恩恵にあずかれますが、単純にドローできた議会室と違って選択性である上に
 代償も必要なために、他のプレイヤーにとっては議会室以上に不確実なために使いやすいです。
 また、連打やKing's Court併用時には確実に議会室よりも効果的。
 まれに対戦相手に得をもたらしてはしまいますが、デメリット以上にメリットが明白なので
 積極的に使っていけるカードです。大流行りしました。

Watchtower(見張り台・監視塔)
 つい操り人形が思い浮かんでしまいます。
 まず単純な手札補充として便利。阻害がない限りは通常ドロー+2が保証されており、堀以上の期待をもてます。
 リアクションとしての効果は、初となる「非アタック対応」だという点が光ります。
 購入フェイズまで手札に温存しておけば、Royal Sealの真似ごとも可能という事に。
 実際にはカードテキストや挙動に複数の疑問点があり、FAQでもみないとよくわからないカードなのですが
 仲間内ではとりあえずのとりきめで適当に挙動を決めてプレイしました。

Worker's Village(労働者の村)
 村の大コスト版。
 コスト相応にして、盤面次第では普通に獲得していっていいカードだと思います。
 コスト相当の、良バランスカードではないでしょうか。


よくない働きのカード。
Contraband(禁制品)  財宝カードの欠点である、手持ちにあれば自動的にプレイというルールが仇になるカード。
 コストに対して得られる貨幣価値は大きいものの、自分が自由にサプライを取得できないとあっては
 実質的な貨幣価値は額面よりも下回ることになります。よほどサプライの質がフラットで、なにを獲得しても
 よく動くというような状況でもなければコスト以下の動きしか見せないでしょう。
 なにより、勝利点を得られないのでは勝ちに繋がりようがないわけで。

Counting House(会計室)
 銅貨頼み且つ捨て札頼みという二重前提が重いカード。
 それでいてこれ自体のコストは重いのだから、購入費用を用意するために銀貨やアクションを使っていれば
 それだけメリットを失っているということにもなって本末転倒。
 銅貨を多く使えば、デッキは分厚くなって回転率とアドバンテージは落ちる一方。
 面白い利点としては、ゲームルールを覆す「捨て札の確認」を堂々と行えるところでしょうか。
Grand Market(大市場)
 市場の大コスト版。
 しかしなぜかデメリットを持っているので獲得機会があまりありません。
 手にしてしまえば制限はないものの、コストを考えるとなにかひとひねり欲しいところ。
 King's Courtや玉座の間があれば爆発的な効果を見せるのでしょうが。

Peddler(行商人)
 初のコスト変動カード。ペドとか呼ぶな。
 本来は8コストですが、これが減りに減って0-4コスト程度におさまります。
 が、テキストを見ればわかるように、実質3コスト相当程度の内容。
 コストが下がった事を喜んで飛びつくようなものではありません。
 買うものが無い時にとりあえず買うような感じ。
 ただし、改造系のサプライが場にある時は、植民地を含む全てのサプライへと
 化ける可能性があるので侮る事勿れ。

Quarry(採石場)
 橋を連想させる、なんだかとってもお徳感溢れるカード。
 カード名からはアクションが連想されますがゲーム的都合で財宝。
 橋と違って汎用性はなく、今回追加されたような6コスト以上のアクションなり、
 複数のアクションなりを買うつもりでないと意外と役に立たないカード。
 ゲーム序盤はそれでいいのですが、中後半では財宝や勝利点の購入に届かず
 苦しい思いをすることに。
 使うだけ使ったら改造してしまいたいところ。

Talisman(護符)
 カードがおまけでもらえるカードだけれども、なにより制限がきつい。
 Hoardとは越えられない壁がある。
 繁栄のようなインフレしているセット内にあるのがまた悪く、初手で買って序盤から
 使うくらいのことをしてようやく活躍できるかといったところ。
 大広間や鉱山の村でも貰えればおいしいです。あとは無難に銀貨か。

Venture(投機)
 「VentureでVentureを引けばおいしいし、引く確率と効果をあげるためにも大量買いだな」
 と始まったものの、蓋を開けてみればそんなことはなく。
 銀貨の貨幣2固定から見たら強いし、金貨の6コストから見たら安いところはあるのですが
 いかんせん他の財宝をしっかりそろえていないと期待ほどの活躍は見せてくれませんでした。
 夢をみせてくれつつも、願うタイミングでそれが叶うかどうかはわからないあたり、
 うまいことカード名を現していると思います。


 他に使ってないカードが何枚か。主に別途マットやチップを使用するものらしい。 陰謀や海辺よりも初心者に薦めやすいセットですが、逆にこれのあとにそれらをやったら 物足らなさを感じたり、ドロドロした争いに嫌気がさしたりしそうだなとも思いました。 こうなってくると、本来の基本セットというのはその明快さも含めてまさに基本だなと思わされます。 個人的には、錬金術のようなミニセットを2-3セットほど基本セットとまぜて遊べるくらいが いいんじゃないかと思いますが、ドミニオンは早急な肥大化をしているように見受けられます。

・ロストカラーズ
 いまさらになってサントラ付属の体験版こねうどエディションに触れて見ました。 「○○○の日々」に一人受けることに。 でもスカートが2着なのはどういうことなのか、って質問をすれば、恐らくは 「普段見えていないだけで2着履いているのだ」とか素で返されそうな気がします。

 ドミ話だけでなんていう長さって言う。

ほんとになんと言う長さという。そしてロスカラ話。

0913
 ドミニオンのルールを間違えいた模様。 財宝カードのプレイは任意であって強制ではないとか。 昨日書いた繁栄のカードのうち、ローンや禁制品などは評価向上されますね。 これまで財宝カードが貨幣価値以外の効果を持つことが無かったものだから、 厳密なルールを気にする事無く遊んでいたツケがきた感じ。

0926
 ドミニオン:繁栄をプロキシでプレイ。
 今回はVP(勝利点)トークンに関するカード込みで遊んでみました。 VPトークンはデッキに影響を与えることなく勝利点を得られるのがいいですが そんなに思うほど多くは点にはなりませんでした。 まあ、塵も積もればというやつで悪くもないです。 問題はそれを生み出すカードがその場においてどれだけ影響力をもつか。 また、別件では財宝カードのプレイに順序があるということで、 Bank/銀行などのカードが一部評価を改めざるを得なくなりました。

 他にひさびさプレイにして人類大勝利のパンデミック:絶体絶命や 一部カードがあからさまにバランス崩壊のサンファン、 軽くて楽しいペンギンやノイ他、ボードゲームに至らずカードゲームばかり。 モダンアート あたりになると、カードゲームかボードゲームか分類が難しいです。

1005
 「くにとりっ 」に続編が出るようです。 拡張セットではないのか?そうでないならシステムやバランスを根幹から手直ししていると良いのだけれど。 早ければ年内にも出兼ねないらしく、開発の度合いは相当進んでいるようです。 まさにこの期間こそがテストプレイヤーにとっての試金石。 正直前回のはダメだと思いますが、売れたからこそ2が出せるそうで。 売れたのはなによりですが、売れてから遊んでもらえるゲームに仕上がってほしいです。

1010
 ラベンスバーガー社の「ザーガランド(Sagaland) 」とリオグランデ社の「電力会社(POWER GRID)」をプレイ。 ザーガランドはある種和やかというかゆったりした、カードをめくり当てることに行き着くのにも 高い運要素を必要とする神経衰弱のよう。 奥深さはなくわりとシンプルなものの、時間がやたらかかるのがネック。 積極的に遊ぶゲームというよりは、時間つぶしのためや殺伐とせずやるゲームといった感じ。

 電力会社はルールや流れの把握が割りと面倒。 しかし十分に遊び応えがあって、ボードゲームとしては一流に思えました。 2人〜6人までと必要人数のレンジは広いほうで、「カタンの開拓者」や「ドミニオン」などのように 人数によってゲームの範囲・勝利条件に変動があるタイプです。 1順目の先行2人までのプレイヤーがどうにも不利なのがネックですが、それ以外はうまいように 逆転・順位の上げ下げを誘うゲーム進行なので、進行中によほど極端な勝ち負けが発生しない限りは 最後まで油断がなりません。 同じ人数で同じ盤面で遊び続けると、恐らくは初手からはじまって定石ができてしまうことが懸念されますが、 盤面のまったく違う世界各国の地域バリエーションが出ているので、そちらを用意すれば新たに楽しめます。 ザーガランド以上に時間が必要で、2時間前後という長さがやはりネック。 ザーガランドとは違って、毎ターン確実に終わりに近づいている・変化があるので時間を感じさせませんが プレイするからには時間に余裕をもつことが必須です。

借りた「放課後プレイ」を置いて来る。3点。(点取り占い調)

1017
 「電力会社」:
 だいぶ気に入られたようで供給元で流行っています。  やっぱりプレイ時間がどうしてもネック。プレイ中はそこまで時間経過を感じないんですけどね。  序盤における立ち回りがどうにも下手で、発電所や資源を購入してから失敗したと思うことが多々。  無理をして購入をすべきところと、無理せず貯蓄をするところの判別がまだついていません。
 「禁書目録ポーカー」:
 マンガ版「とある科学の超電磁砲 2巻 禁書目録ポーカー同梱版」のポーカーゲーム。 ポーカーといっても、役をそろえて競う部分のみがポーカーであり、役をそろえるまでの プレイヤーの行動がカードの効果によって大きく変化するゲームです。 簡単に言えば、手札を追加したり入れ替えたり、あるいは他人の手札を操作したりするのに 各カード固有の効果を用いるか、単にスートと数字をもつ札として保持するかを選択して その結果得られたカード群をもってポーカー役を作るゲーム。 初見は地雷のキャラゲーかと思ったのですが、いざ遊んでみるとなかなかに楽しめます。 作品・キャラ人気とあってプレミア価格で取引されてしまっている商品であり、 保存用にとっておいている人も多いかと思いますが、ゲームとしてしっかり遊べるので プレイ用にもっている人であれば是非遊んでみて欲しいところ。 少なくとも定価で買っている限りは元がとれるだけのプレイバリューはあるでしょう。 リンク先の公式ブログにはエラッタや説明書にない注意点などあり。

 「バトルライン 」(BATTLE LINE):
 アレクサンダー大王によるペルシア遠征をテーマにした、二人用の陣取りカードゲーム。 運要素が強いところはあるものの、プレイングもしっかりとしたファクターとして形成されており、 陣取りの際には公開情報をもってして「勝利の確定を証明する」という変わったルールを採用。 クリティカルな勝利要素もあるものの、基本は9個の陣地中5つをとったら勝ちで引き分けは無し。 このクリティカルな勝利を達成しない限りは勝っても負けても5-4で終わりやすく、 極端な勝敗があまりないのでついつい連続してプレイしたくなります。 ボードゲームランドにて詳細な紹介がされております。

1103
 アークライトで販売中の「電力会社 拡張 追加発電所カードセット」によるセット一式をプレイ。 全体的に発電所の費用対効果が向上し、後半の爆発力も基本セットより顕著に。 プレイが下手なのもあって、3人戦を2回行って2戦とも負けましたが、2戦目は全員が最後まで 拮抗した感じに進み、かつほとんどの資源が枯渇または枯渇直前に陥り、インフレぶりが楽しめました。 今回のプレイでは2戦ともにゲーム中にある程度操作可能で逐一変わりうるプレイ順のもつ重要性を思い知らされました。 同じくアークライトのページを見ていたら「カタン アメリカの開拓者たち 」と「乙女遊戯 水滸伝」がちょっと気になりました。 気になったといっても、別に詳細を吟味してまでのことではないので、実際の良し悪しはまったく不明。

1204
 少し間を置いてプレイ。 今日はクトゥルフを題材としたアーカムホラーに初めて触れました。 パンデミックなどと同じく、コンピュータゲームに近い協力タイプのゲームです。 コンポーネントが非常に多く、盤面の広さもあってまず第一印象はとにかく取っ付きが悪そうだな、と。 眺めの説明を経てプレイをはじめてしまうと、その時々で多少の疑問が浮かぶことはあっても 説明書によって案外簡単に解決していったり、基本的な行動内容はそう多くなく、思ったよりもわかりやすくてサクサク。 ただ、勝つにしても負けるにしてもパンデミック以上に時間がかるように思われ、長期戦(2時間以上)になること必至。 今日は試しがてら1プレイのみでしたが、日に2回以上やることもそうないのではないでしょうか。 ゲーム自体はなかなかに面白く、ビギナーズラックもあってか見事初回でクリアできました。 パンデミックみたいな難易度調整があるのかまでは未確認。 ボードゲームならではの運要素と駆け引き、TPRGのサンプルキャラを操作するような面白味など わりといいところどりなゲームな気がします。 問題はとにかくとっつきの悪さと時間がかかること、これに尽きました。  題材やバランスもそう悪くないはず。ただし、この煩雑さから製作者は十分に狂気に染まっているような。

1212
 アーカムホラーを2回とバトルラインを3戦。 アーカムはやはり時間がかかって仕方が無いものの、なかなかに面白く好評。 1回目は30分しないくらいですぐに負けが決まり早々に終了。 2回目は長引いたものの、全員がモンスターを狩りまくり、ゲートも順調に閉じていき 1名の探検家(自分の操作キャラでしたが)が異次元の狭間へと旅立って行方不明になった以外には 目に見える死者がでることなく無事に異界への扉が閉じられて平和がもどったのでした。 バトルラインは対戦相手がほぼ固定なものの、だいたいいつもいい勝負なのでこちらも良し。

クトゥルーモチーフの作品は世の中に氾濫しすぎ。 みんな狂気(insanity)。

1224
 東方祀爭録の予約が開始されていたり、SCG(セレクトカードゲーム、デッキ構築型カードゲーム)が ブロッコリー・SNEから発表されていたり。 東方〜はデッキ構築型の走りであるドミニオンの版権(?)モノですが、最近はこの手のゲームが乱発気味。 かつてMTGの登場によってTCGというジャンルが出現・確立したことを彷彿とさせます。 実際問題として、要素をパクって萌え絵などで釣っただけの類似品ばかりという印象が強いですが アナログゲーム業界の活性化には繋がっているので否定もできず。 ただ、逆にジャンルの質を下げないように十分なテストプレイとバランス取りはしてほしいもの。 コンピュータゲームじゃないですが、下手すると商業モノより同人モノのほうが出来がいいなんてことも けして珍しくない世界なので、できれば商業側にしっかり自分の業界の生き残りを考えてほしいものです。

 あとメモ程度にCAT&CHOCOLATEへのリンクをペタペタ。
#当時は在庫切れ。

1230
 昨日にギプフシリーズの原点である、その名もギプフを初プレイ。 シリーズの他作品には触れていたのですが、ギプフそのものには触れた事が無かった。 お互いにやればやるほどにゲーム中に起こりうる盤面変化の新たな発見を楽しんだり、 プレイ超過での思考の鈍化などで口惜しい思いをしたりしつつも、わりと拮抗した勝負を楽しめた。 尤も、終わりのほうでは連敗が目立ってしまったので負けということになる。 シリーズ通して名作なだけあって、二人専用ゲームとしては高評価を下せる内容。 ルールは簡単、盤面も比較的シンプルでアナログゲームの入門にも悪くない。

 また、バトルラインをプレイしようとしたものの、カードセットをもっていないのでトランプで代用を試みた。 本来は6種のスートを用意してプレイするところなのだが、ルールには手を加えずにトランプ二組でプレイしたために スート4種*2という構成になり、これが実にひどくゲームバランスを欠く結果を招いた。 スートのかぶりもひどいが、1種のカードが8枚も存在するのに役を作るのには3枚のままだったのがとくにひどい。 専用のカードセットが販売されていることは、このように単独のゲームをゲームたらしめるために重要だとわかった。

 また、3版〜5版までのMTGしか知りえない相手ではあるものの、向うからMTGのプレイも要求してきたので 当時とのルールの差異の口頭での説明にとまどいつつも、実地込みということでやってみた。 デッキはこちらからの貸し出しとなったが、エルドラージやプレインズウォーカーなどの比較的新しいカードを 半ば不意打ち的に使ってみせて、最近のマジックの断片を紹介するようなことになった。 あちらはアイスエイジ期のカードを中心にして組んだデッキが使いやすかったのか、後半はずっとそのデッキでプレイ。 ただし、途中でデッキ内容に対する注文をしてきたので、その場で可能な範囲のカード提供をしてみたら マナレシオの調整やデッキ方針の先鋭化など、昔とった杵柄と言わんばかりの構築を行ったのは流石といえる。


2011
0102
 年末から日も立たず、三が日のうちからボドゲ。 いわゆる正月休みのために今しか都合の付かない人もいるので仕方なし。 今日は「ドミニオン:繁栄」と「7wonders(世界の七不思議)」その他をプレイ。

 ドミニオンのほうはスポイラーリストから得たデータですでに擬似的に繁栄を反映させていたので これといって新鮮味は薄い。ただ、いままで英語版の仮訳でプレイしていたので日本語製品版として あらためて訳されたカード名などは新鮮といえば新鮮。"溶鉱炉"や"溶鉄炉"となどと呼んでいた"forge"は "鍛造"なんて訳されていたり。なるほど実はこれまた初見となるカードイラストでは、炉という名詞よりも 鍛造という動詞のように、動きをみせたものとなっている。 全てのカードの確認はしていないので、他にもまた改めて訳やイラストに感心するかも。 ゲームのほうは2回行い、1回目は"造幣所"での圧縮が功を奏して珍しく勝利。 2回目はアクション+が無い場での"借金"と"金貸し"での圧縮の二択を誤り、 "借金"を使おうとして大失敗。他人が使う"金貸し"が良い動きをしていた。

 七不思議は、七つのモチーフそれぞれを国に見立て、3つのシーズンを経て一番発展を見せた国が 勝利するというもの。 七不思議というよりは七つの驚異とかそういう訳じゃないのかと思ったりもしましたが、 いわゆる世界の七不思議という訳そのものが誤訳だったとかなんとか。 オーパーツに比べるともっとおとなしく、それでいて当時的に偉大な建築物などを指すようです。 話はゲームに戻り、「ラー」よりも時代ごとの差異や前時代を踏まえて国が発展していくのが面白く 半ばカードゲームながらも各カードのバランスがうまくとれているように思えます。 各カードごとにほぼ個別といえるルールは説明書を参照するか暗記する必要があるので面倒ですが 基本ルール自体は実に簡単で、カード内容さえ把握できていればかなりサクサク進められます。 対戦モノではあるものの、ゲーム中は直接他人に干渉することはなく、結果的な干渉こそあれど それぞれが自由に発展させていけるのがまたテンポ良いです。 他人の行動結果が自分の行動選択に影響を与えることはあっても、他人の行動結果が自分の行動を 完全に縛ってしまうようなことはそう滅多には無いと思われました。 また、ゲームレベルが2段階あり、今回は初回ということで1段階目を選択しましたが、 2段階目を選択していた場合には各勢力特徴がよりハッキリすると思われます。 ボードセットは高めに思われますが、3人(4-5人↑推奨)以上のプレイヤーがいる場であれば 十分に遊べる内容なのではないでしょうか。

 強い要望があったので「テキサスポーカー」もやってみたのですが 申し訳ないもののこちらのプレイ態度が悪くて早々に終了。 賭け事をしていない状態(=負けてもキニシナイ)なので、勝っても負けてもサクサクでいいやと 半ば勝負を放棄するようにベットしまくって負けなんて事をして場がしらけて終了。 別のプレイヤーはセオリーどおり慎重にやっており、そういうプレイヤー同士で遊ぶべきかと思われました。 もっとも、ゲームに参加する気をもってやはり慎重にプレイすればしっかり成立するゲームです。

#なぜか部分的に丁寧語。未見の人へ向けてボドゲを勧めようとしていたと思われる。

0221
 昨日に、年始からさっぱりだったアナログゲームを遊びに行ってきた。
 今回のお品書き。
 勝利への道
 ハイソサエティ
 キャントストップ
 リンク先はいずれも適当。

 勝利への道
 双六的パーティゲーム。 基本は双六と同じようにサイコロを振って駒を進めるだけ。 しかしルールは大きく異なり、ゴール順は関係ない点数制・駒は1人につき2つ・ プレイヤー共通利用のノンプレイヤー駒がある・ボードが小さくなる、といった点か。 さいころを振ってその目だけ進み、マスの指示に従うという運だけの双六と違い、 2つの駒のどちらを動かすも自由、あるいは可能な状態であればノンプレイヤー駒を動かすという そこそこの選択肢がある点が運ゲーにさせないポイント。 また、点数取得の都合もあって他人のコマの位置も重要なのでソリティアにならない。 基本ルールだけで結構気に入ったのだが、これに加えて「ワーム」を加えることで ゲームを加速させることができる。が、惜しいことのこの加速装置、実質的に役に立つのが ほぼ序盤〜中盤に限られてしまい、期待していたほどには加速度が無い。 もう少し派手に暴れまわってくれても良かったと思う。 今回は4人プレイだったが、さらに5人プレイ以上での拡張もあるとかなんとか。 単純に人数に対してマスとなるタイルが増えただけのだろうけど。 ガッツリ遊ぶゲームではないが、あまり人を選ばずワイワイ楽しめる部類。

 ハイソサエティ
 競売タイプの基本に忠実なカードゲーム。 先にゲシェンクに触れていたために、点数を取らない事が目的のゲシェンクに対して 点数を取る方に転じたゲームといった印象が強い。 早い段階で点取りを急ぐと後が辛く、後に控えておけばそのままゲームが終わってしまったりと 賭けに挑むタイミングが難しいながらもバランスは良い。 ルールブックにはあまり詳しいことは書かれていなかったが、プレイにあたっては 手札・使用した貨幣・獲得品などの情報は非公開情報にしておく事を推奨。 こちらも安定してサクサク遊べるゲーム。

 キャントストップ
 不毛さを感じるダイスゲーム。 今回は採用したルールタイプの問題だったらしいのだが、悪い意味でタイトルの通りに Can't stop(止まらない)となってしまい、ただただサイコロを振り続けるだけで 盤面になんの変化もない状態が延々と続くという始末に。 身内ではダイスゲームというものは身内的KOTY(クソゲーオブザイヤー)になりやすい傾向がある。 ヘックメックだとかそれこそすごろくだとかの、とにかく時間が進めば進んだだけ終わりに向かう ゲームであるとなんてことはないが、ただ不毛に時間がすぎゆくだけのゲームは悪評になる。 《Mana Screw》から20点のFireBallが飛んでくるのを待つのが嬉しい人なんてそうはいやしない。 フォローとしては、ルールがわかってきてそれなりに盤面が動いた中盤は盛り上がりを見せたし、 コマの用意さえできれば簡単にゲームを複製できる点といった事がある。 これをフルセットフルプライスで買うのにはなにかと大きな余裕を要するだろう。

 アーカムホラーは拡張セットの一つを提示されたが所要時間が長いのでパス。 あとはいつものように気軽にペンギンをやって終了。 初プレイのゲームが多かったが、まだまだ未プレイのゲームが用意してあるそうな… 今回生まれたフレイバーテキスト風台詞。
「おまえにはナッシュをプレイしているのがお似合いだよ」

0328
 先週末、以前メモ程度に書いたキャット&チョコレート に初めて触れてきた。 ランダムで提示される幽霊屋敷内で起こるピンチを表したシチュエーションカードに対して、 同じくランダムに渡された3枚のアイテムカードを駆使して脱出劇を作り上げるゲーム。 3枚のうち1〜3枚の使用をこれまたランダムに決定され、指定枚数丁度の手札を示して、 なにをどうしてどう脱するかという小話を即興で作り上げます。 これに対して他の参加者は判定を行い、半数以上がSAFE判定を下せば成功。ポイントを得ます。 半数を超えてOUT判定が下された場合、問題の解決は失敗。 これだけだと天邪鬼な人がずっとOUT提示だけをするようなこともありえますが、 それを回避するために各員は秘匿状態で2つのチームに分断されています。 ゲーム終了時に自分の所属を明らかにし、チーム内でポイントを合計して勝利チームが決まります。 一般的な、カード・ボード上に示された定型行動をとるだけのカードゲームとは全く異なり、 どちらかというとシティアドベンチャーのテーブルトークのような向きがあります。 もう少し言ってしまえば、ゲームというよりもっと緩い表現としての遊びとでもいいましょうか。 今回は面子もよく、回数を重ねても最後まで実に楽しめました。 面子によってはノリが悪かったり、飽きが早かったり、不向きになるかもしれません。 パーティゲーム、脳の体操、想像が好きな人には良いと思います。

0424
・サイト移転
 Coolを使っていたのはサイト開設から約1年後くらいだったはずなので、約10年使い続けたということになる。 加えていえばdricas.comのメールアドレスも今夏で終了。こちらは約12年か。

#ゲームとは関係ないが、この時にサイトのサーバーをCool OnlineからNinja toolsに移転。
dricasメアドはなにげに未だに生きている(2016年1月現在)


0427
・カオスオンライン
 ポイント購入および各種配布要素の終了。 実質的に今日を持ってサービスが終わったも同然。あとは残った期間でコミュニケーションをとるとか フリーバトルを楽しむとか(人がいないけど)それくらいだろう。 この状態であと2ヶ月続けるくらいなら、あと1ヶ月で終わってもなんら差し支えはないと思う。 多少は楽しめたけれど、時間・金額ともにコストパフォーマンスはかなり低い部類と思われる。 どうせお金や手間をかけずに運営するなら最初からもっとストイックでもよかったろうに。 フラッシュなのでCPU性能依存ではあるが、インターフェースのサクサク感だけは良かった。

#アナログTCGのデジタル改訂版だが、当時はこの手のゲームはMagic Onlineと遊戯王くらい。
あとは今にも続くようなソーシャルゲームでのカードゲームなので、戦略的なものはあまりなかった。
アルテイルはシステムはTCG寄りだったが、結局はソシャゲ特有のレアリティによる強弱区分のゲームだった。


0503
 多分1月以上ぶりのプレイ。4-5人戦が楽しめるかと思って臨んだが、どうにも予定よりも集まりが悪く 2-3人用で遊ぶに終わった。 いくつか新規のゲームの解説を受けてきたが人数不足のために実プレイはパス。

0506
先行マリガンなし。
アンタップ、アップキープ、投了。

0513
・将棋
 何年か振りに将棋を打った。 覚えている限りだと、かつてぐるぐる温泉を経てからヤフーかどこかのインターネットサービス上で オンライン対戦を1・2局打ったのが早数年まえというか下手したら10年近く前。 その昔やっていた戦法のくせなども忘れ、なんとなしに思うがままにやってみた。 各盤面においてできることに限りがあるくせに、先の先にある可能性は恐ろしく広いために行動を途方もなく迷う。 対戦相手との差はおそらくほどよいと思うが、久々にやるととにかく考えて考えて止まってしまう。 あまりそう連続でやりたくもないが、たまにやる分には少しは頭がほぐれるようで良いのではないか。

0619
 新規に「ハートオブクラウン 」と 「クレオパトラと建築家たち 」をプレイ。

 前者は去る12日にあったアナログゲームの頒布イベントで売られていた同人モノらしい。 ドミニオンタイプのゲームではあるが、ドミニオンとは違うオリジナル部分がしっかり表立っているし、 萌え要素がメイン部分にあるはずなのに、他の萌えアナログゲームほど媚びていない感じがした。 手札枚数やサプライのバランスなども別談悪くはない。サプライに関しては運次第では 他のデッキビルドゲームにはないひどい事故が十分に起こりうるのが欠点だが、それに関しても 不利でこそあれ立ち直れないレベルではない。 他にあえて悪い要素を挙げるなら、「行動カード」使用時の盤面の広がりや終了条件を満たすまでが やや長い点にあるといったくらい。行動カードについてはドミニオンなどよりは連鎖がわかりやすいので 欠点ともいいきれないし、終了についてもそれに到達するのは遅いけれど1ラウンドを巡るのはテンポ良いので 順番がサクサク廻るのでそんなにひどくはないかもしれない。 姫候補の擁立については「レイフィールド」を想起させるものがあったが、似てはいるが全然ベツモノだった。 拡張セットが次々出ているドミニオンを前にしてしまうとカードプールが狭く感じられてしまうが、 第一弾としてはまずまずのセットだと言える。 「くにとりっ」みたいなゲームの存在を考えると、同人ベースでしっかりしたコンポーネントに 商業に匹敵するような、あるいはそれより安いとさえいえる価格設定など良い完成度に思える。 あきらかに拡張セットの販売を意識した作りになっているのが良くも悪くと言ったところではあるが、 とりあえずデッキビルドゲームに手を出してみたい人には十分薦められる内容だと言える。

 クレオパトラ〜はとにかくビジュアル面でのインパクト大。 詳しくはググれといったところだが、プレイ写真は一度見てほしい。 ゲーム性や遊びとしての楽しみとしても及第点だと自分は思う。 日に何度もやるほどのゲームでもなく限界は低めだが、けして悪いゲームではない。

0626
 先週に続いて「ハートオブクラウン」をプレイ。 まだ不慣れだったりルールの把握が不完全なところはあるが、個人的にはドミニオンよりやりやすい。 といってももちろん祖であるドミニオンがあってこそだし、ドミニオンは継続性のある販売と実績はあなどれない。 さらに個人的にいえばデッキ圧縮カードが少なく、それでいて圧縮をシステムの根幹に組み込んでいるのがよい。 圧縮のメリットデメリットを初心者でも理解して行いやすい誘導になっているように感じる。 前回も書いたレイフィールドっぽさのある擁立と直轄地へのキープはやはり面白いが、城壁キープは 少々問題があるように感じる。全部のカードの把握はしていないけれど、破城槌くらいしか対策がない? 今回は捨て札にある行動カードのリサイクルができる「ベルガモット」姫を使ってみたが、 腐った手札からでもドローエンジンやアクションエンジンを使い倒せるのでとても便利だった。 時には捨て札が無く不発という間抜けもやらかしたが、良い動きをしてくれて初勝利を得た。 姫の種類はもう少し多くてもいいとは思うが、多すぎると却って今以上に使う使わないが表れたり 他のカードとの異常なシナジーが出かねないので製作側のバランス取りはきっと大変なことと思う。

 ついでに「セブンワンダーズ 」の5人戦を3回もプレイ。 1回が長そうで短いのでサクサクできる。 そういえば最近はあまりドラフトゲームはやっていない気がする。 他の多人数推奨のゲームにもありがちだが、参加者が5人から追加されるカードがわりとあるので、 人数がそろっている機会をうまく活かせる。

 非常に残念ながら今回はやっていないが、「ペンギンパーティ 」は鉄壁。 アナログゲーム初心者やご家族でもおすすめ。ゲーム好きなら遊びはじめの火付けにも遊び疲れてきた頃の清涼剤にも。


 気分よくアゾンとイエサブホビー店のある新ラジオ会館1号館へ向かいながらもあちこちホビー店を見て周る。

 アナログゲームのメーカー・販売店であるアークライトの直営店も同ビルにあったようだが、知らずに見損ねてしまった。

0703
・CHAOS;HEAD
 今になってふと公式サイトもろもろを見返したりしてしまった。

 ついでにニトロプラスの公式も見て回っていたらドミニオンキャラクターズなる 萌え釣りドミニオンの発表があったことを知る。 カオスTCGでも思ったが、ニトロ作品は単体での取り扱いでもいいんじゃないかと思うのだが、 それだといかんせんキャラクターが足らないのだろうか?そに子はさすがに単独ではムリそう。 よくよく思い返すとニトロのゲームはどれもプレイしてないのだが、アニメやその他の作品などで 触れる機会は相当に高まっているので、知っているような勘違いをする。

0717
 今日新規にプレイしたもの。パーティゲーム3つと拡張1つ。

 ごきぶりポーカー
 ハズレ。ポーカーという名前があっていない。ぼっち生産ゲー。 参加者全員が偏り無く他者を巻き込もうとしない限りはバランスが悪いと思う。 逆に意図的に誰かをあるいは誰か以外をゲーム外においやってみたり。 勝負としては除け者にされているほうが有利だけれど、遊びとしてはなんら面白いはずもなく。 完全に人や場を選ぶ。モチーフも気持ち悪い害虫などなので(絵はそうでもないが)やはり人を選ぶ。 ルールが単純明確気味なのは良し。 3年に1回やればいいところ。

 ポイズン
 アタリ。単純明確ながらも最後までドキドキ。 ゲーム自体はわかりやす上にサクサクと進むので軽くできそうなのだが、製作側によって設定されている 1プレイの時間が長すぎるのがネック。勝ち負けのゲームバランスとしてはそれを最良としたのかもしれないが せっかくのテンポのよさが冗長さによって打ち消されてしまう。 プレイヤー間で取り決めをして、プレイするラウンド数を1-3回分ほど減らしたほうがよさげ。 カード配布時点からの運要素が結構強いが、どうしようもない運ゲーということもなく悪くは無かった。 月に1-2回なら余裕でいける。

  キルドクターラッキー
プレイ前はアタリの部類かと思ったが個人的にハズレ。 一応ゲームは常に終わりの方向に向かうので終わらないということはないが変に長い上に うまくやらないと(そして他人がうまくやりだすと)、自分の番がやってこない。 ごきぶりほどにはぼっちゲーにはなりえないが、時間の労費感が強い。 殺伐とした背景ながらも雰囲気は面白い。お遊びとしてのゲーム。 半年〜1年に1回くらいのペースで触れる分には悪くは無い。

 アーカムホラー拡張セット:
 おそらくは「The Lurker at the Threshold」。アタリ。 Lurker/潜む者だのThreshold/スレッショルド/閾だのDrak pack/闇の契約だのdevour/貪るだの MTGでおなじみの単語がたくさん。というよりはダークファンタジーでというべきか。 説明をしっかり読みきってはいないのだが、非力な人間たちであるプレイヤー側が、 「全にして一、一にして全なる者」といわゆる悪魔の契約をして自己強化を図り、怪異に立ち向かう。 契約の裏にはペナルティもあったり、追加ではなく変更された一部のサプライによって怪異の異常/危険さは より脅威的になったりとゲームの山と谷がより深くなった。 ところでクトゥルー神話は断片的にしか知らないのだが、「全なる〜」はヨグでよいのだろうか? 選択される旧支配者カードの中からヨグは抜かれてプレイするのだろうか。 基本セット同様に面白さは間違いがないが1プレイが長い。 時間さえあれば月に2-3回は楽しんでもまだ飽きないだろう。

0815
 「ユーフラテス&チグリス
 バージョンによってはチグリスユーフラテスとか。 2つの川を有する中東・メソポタミア文明の発展を競うゲーム。 各プレイヤーは自分の氏族として文明を発展させていくのだが、発展させるのは自分の領地という決まりはなく、 基本的にはすべての領地は公共のものであるのが変わっている。 うまくやれば他人と共生したり、寄生したりすることもできる。 ただし条件を満たすと他氏族との権利争いが発生し、これは自分から仕掛けることもできれば 第三者が仕組んで争いにもっていくこともできる。ここがキモ。 文面では伝えにくいシステムだが、一度やって理解をするとなかなかに面白い。 戦闘を仕掛けるには準備が必要なのでこれは案外と難しいが、自分にとって準備のいらない 他者間の戦争を誘発させる工作が面白い。 また、各プレイヤーがゲーム中に最大2回だけ行える破壊活動も良い。 使う状況によってその威力はまったく異なるが、上の戦争誘発といい破壊活動といい、 一見ただ足をひっぱっているだけに見えて、自分がメリットを受けることも多々あるので そこに手番を割くプレイヤーにとっては建設的な行為になるのもいい。 ゲームルールといい使用盤面やサプライといい、実にボードゲームらしいボードゲームだった。

 ディクシット(DIXIT)
インスピレーションやイマジネーションに依存したゲーム。 「バルバロッサ」や「猫とチョコレート」などを彷彿とさせる。 プレイヤーには相反するような意匠や夢のような意匠をもった不思議なイラストカードが配られ 親はその手札の中から一枚を選んで伏せて出し、その絵から連想された言葉を伝える。 子たちは同じく自分の手札から、その言葉を連想できる絵を選んでやはり伏せて出す。 最後にすべてのカードを表返し、子たちはどれが親の出したカードかを当てるというもの。 親は全員にあてられるてはいけないし、全員があてられなくてもいけない。 イラストを明確にあわらしている言葉でもいけないし、イラストからかけ離れた言葉でもいけない。 このルーリングについてはバルバロッサがほとんと同じといえる。 また、誤って自分のカードを指定された子も他人をまどわせたとしてボーナス点が入る。自作自演も認められている。 親のカードと言葉によっては、子の出したカードのほうがあてはまっていることもザラ。 今回のプレイでは頭の周りが悪く、全然気の利いた言葉を言うことができなかった。 そのつもりなら専用のカードを用いなくても、イラストカードであればトレカなどでも十分に再現可能。 例えばMTGであれば《停滞》、 《オニュレット》、 《白の防御円》、 《流転の護符》、 《欠け月の神》などが向いている。 頭が固いと少々難しいところがあるが、自分がうまいことを言えなくても他人が親の時に これだと思うカードを出す分にはそう難しいことはないし、適当なキャッチフレーズやタイトルなどを そのまま使ってしまうと案外とすんなりと行く。 最大6人まで遊べ、ある程度人数がいるなら誰でも和やかに楽しめる良作だろう。

0825
・VISION
 東方の同人カードゲーム、らしい。 TCG関係のブログを読んでいて存在を知った。 5年も続いているのだからたいしたものだし、サポートも良好らしいのだが、 だからこそオリジナルで展開してみて欲しいと思うのはひねているだろうか。 まあ、キャラを使ったことでの売り上げなどを考慮したうえでサポートや販売の継続ができる算段なら あんまり外野がとやかくいうものではないかもしれない。 商業でもこう長く続くアナログゲームを売り出すのは容易ではないだろう。

0911
 1月ぶりくらいにいくつか。
 今回の新規プレイはチャイナ。 説明は面倒なので省くが、ブラフがない中での牽制をし合うようなゲームだった。 勝ちに貪欲になるなら、公開情報をもとにして対戦者の手札を覚えておくことが大事なのでやや記憶力が必要。 プレイヤーのプレイ順序が1順ごとにずれこんでいくのはゲーム性に対して合っている良バランス。 今回は3人でプレイしたが、プレイ順序の変化とあわせてより多い人数のほうが不確定要素が増えていいかもしれない。 ゲームとしての出来は良いと思うが、正直苦手な部類であんまり好んでやろうとは思わないかも。 それにしても定価がこんなに高いとは意外。

 また、新規ゲームというには問題がありそうだが「MONSTER MAKER -RANCE QUEST EDITION-」をプレイ。 元となったモンスターメーカーのカードゲームはやったことがある。 昔のゲームだからか、1プレイの長さったらない。 元ゲームとは違って、カード上にテキストが書かれている上に、フレイバーテキストとルールテキストが 分かりやすい表現で融合しているのは良い特徴。 それにしても、実際にこの手の特典で遊ぶ人は他にどれだけいるのだろうか。

 同じく新規ではないが、「世界の七不思議」の拡張セットである「指導者たち (LEADERS) 」もプレイ。 8番目のワンダー(7つではなくなってしまった)の登場と、指導者カード・ルールの登場が中心。 基本的には指導者能力によるコスト減少・金貨の獲得・点数獲得あたりを中心として ゲームが多少大味になっただけで、基本的にはそう変化が無い。 フレイバー的な部分や終了時の点数サイズなどの盛り上げであり、難易度やプレイングへの影響は薄いと思われる。 無ければ無いで構わないが、あるならば入れたほうがいいというセットに落ち着いている。

 既存のゲームとしてはディクシット、カタン(久しぶり!)。どちらも名作だが毛色は全然違う。

0918
 初プレイのスカル&ローゼス、名称不明のダイスゲーム、電力会社、ニムト、アーカムホラーとプレイ。 スカル〜は最初は魅力を感じなかったが、ルールを把握してら遊べなくは無いと思えた。 ただ、基本部分のみのプレイだったり、さらにルールの勘違いなどもあって堪能するに至らず。 電力会社は自分としては原発事故以来では初。この世界だと容赦なく原発を利用できるが、 その上を行く完全エコ発電もあるのが恨めしい。仲間内ではジャイアントロボにあやかって通称シズマドライブ。 電力会社は長すぎたせいもあってか途中中断になってしまったが仕方ないだろう。楽しむ部分は楽しめた。 アーカム〜は頻度高い気がするが存分に楽しめた。闇のファラオとインスマウスだかなにかを付け加えた形で けっこう派手目かつ割と楽に進められた。白銀の黄昏教団に初めて入団できたりして面白かった。 おっと、世界の七不思議6人プレイを忘れていた。こちらも拡張ありで結構なインフレ度合いだった。 指導者と展開の戦略がちぐはぐになってしまい、さんざんな結果に。

0921
 ツクダオリジナルのボードゲーム起動戦士ガンダム ジャブローがプレミアムバンダイで復刻。 ア・バオア・クー(フォートレス)はヤフオクなどで時々見かけたので知っていたが、 シリーズ展開されていたものだとはしらなかった。 フォートレスは一度やってみたいと思っていたが、シリーズの各ゲームごとに差異がある模様。 また、復刻版ともなると当時もの単純なコピー製造とはいかずに、再現にあたってコストがかかるために 結局中古市場とどちらが安いのか、みたいなことになってしまうのは残念。 加えて受注生産なのでなんともはや。 メガハウスがツクダの流れを汲むことも知って驚いた。バンダイ自身も含めて、末期あたりからの流れが複雑な模様。

1005
 ハートオブクラウンをプレイ。デックビルド系では良ゲーだと思っている。 ゲームをC#で作るブログさんのところでPCブラウザ上で遊べる「ほぼハートオブクラウン」オンライン版とオフライン版が公開中。 現物や対戦者といったプレイ環境を必要としないので、ぜひ一度触れて見て欲しい。 オンライン版は要インストール、オフライン版はMS Silverlightを使用する模様。 画面サイズ的には1280*728以上の解像度が必要かもしれない。 デックビルドゲームに触れたことがない人にとっては最初の情報量は非常に多いかもしれないが、 よくできたプログラミングとAIのおかげでかなりわかりやすいし遊びやすい仕上がりになっている。 ルールなどについては公式サイトやwikiを参照してもらえると良いかも。 現物によるルールブックの参照が前提かもしれないけれど、その時はまあ手探りでやってみてほしい。 なお、本家では今後拡張セットも予定されており、順当に支持もされているようならなにより。

 ほぼハトクラと同じ作者による「ほぼドミニオン」もあり、デックビルドゲームとしては まずはこちらからのプレイがおすすめ。 ハトクラとはまたルールが違うが(ハトクラのほうが違うというべきだが)基本ルールはドミニオンのほうが わかりやすくて覚えやすいかと思う。 ほぼハトクラでは勝率が2割を切るくらいでけんもほろろだが、ほぼドミのほうでは逆に勝率8割と アナログではドミのほうが苦手にもかかわらず勝率に大きな差が生まれた。 プレイ環境による違いというのはとても大きいのだと実感する。

 アナログゲームといいつつも、デジタルゲームの紹介に終わる。

1006
・アナログゲームもどき
 昨日に続けて今日も「ほぼドミ」に時間を奪われてしまった。 勝率8割はいいすぎ、幾度かやってるうちに5-6割くらいに。 圧縮タイプのAI(というか戦法)はやっぱり強い。 デジタルとアナログでのプレイ感覚の差異も結構感じることが多く、 処理の確認の問題や、各山札の残量を目測できない(一部はシステムの操作で確認はできるが)など TCGのビデオゲームでもよくあるような事に通じる。 コンピュータがやってくれるから楽なこともあれば、コンピュータでは融通がきかずに 確認→スキップをしようとして誤操作、というのはありがち。

 「ほぼハトクラ」のほうはあいかわらず勝率2割程度。 カードプールが極少ないのに、まるで勝ち筋がわからない… セット内容によっては勝ちやすいものはあるが、全体としてはまったく安定せず。

1029
 ひさしぶりにいくつかプレイ 今回の初プレイはKings and things(魔法の軍団)とキングオブトーキョー。 魔法の軍団とキングオブトーキョーは好対照でもあった。

 魔法の軍団はルールが煩雑で未経験者が軽くはじめるには都合の悪いゲーム。 次いで、対戦ゲームでありながらパワーバランスが一度崩れると逆転できる要素はほとんどなく、 その時点で勝負が決まったも同然の消化試合が残るだけになるだけなのが惜しい。 と、ネガティブな内容から書き始めたものの、ゲームとしては面白いし動かしがいがある。 ルールを覚えるのは面倒だが、その並べられたサプライや盤面からはワクワク感を刺激される。 とにかく最初に覚えるべきことが多すぎて、ステップバイステップ方式の難易度調整などもないために 遊び応えと敷居の高さが比例して高くなってしまった例と言えるのではなかろうか。 最近のレベル制の対戦ビデオゲームのように、やりこんでからが真のスタートであるだけに 本当の楽しみに行き着くほどにプレイしていられないのが残念極まりない。 プレイ環境も含めて、アナログゲームによく慣れた人向け。コンピュータゲーム向きだとも思う。 モノ(things)と称される手駒や、おかしな世界観(年表付き!)にゲーム外の余計なテキストなどといった フレイバー面が妙な存在感を持っており、原作無しにしてはそのへんも頑張っていた。

 キングオブトーキョーはMTGで有名なリチャード・ガーフィールド博士による作品。 タイトルとサプライからはSNKの「キングオブモンスターズ」を連想せざるを得ないし覇王翔吼拳を使わざるを得ない。 こちらはルールも手順も簡単でサクサクと進む。 ダイスゲームでありつつゲームの状態を後退させる回復要素もあるが、ナッシュのように終わりが遠ざかる事はなく 常にしっかりとゲームが終わりに向かっていくのは良い。実際にプレイ時間は短くてパッケージにあるように 30分以内でサクっと終わる。パーティゲーム寄り。 プレイ人数による環境の変化があり、4人か6人が最適なのではないかと思うが今回は3人固定だった。 リチャード博士のゲームにしては数字設定が絶妙ではないような気がするのと、用意されているサプライの形状が プレイアビリティの面でスマートではないのが気がかり。 アナログゲームといえばチャラチャラとしたおはじきカウンターの使用というものはよくあるのだが、 せっかく採用したダイヤルカウンターと競合してしまって面倒を感じた。 魔法の軍団との類似点として勝利方法のひとつに他プレイヤーの完全排除があり、それを中心に捉えると あちらはとにかく複雑で少々長く、こちらはとにかく簡単で短く終わるという差異が見られる。 ゲーム終了時に得点を競うタイプのゲームには多く触れてきたが、負け抜けのあるゲームは珍しい気もする。

 どちらもあまりいい事を書いていない文面になってしまったがプレイ感は良好。 他のゲームにも言えることだが、結局は環境次第でコストパフォーマンスやプレイバリューはそれぞれになるのだろう。

 朝、NHKのラジオで「髑髏と薔薇」が紹介されていたりもした。 番組の中でドイツゲームスペース@というプレイルームの紹介があり、 その中でさらに個別タイトルとして名前が挙げられた。営業マンにおすすめらしい。 比較的最近に遊んだばかりで記憶に新しいので、聴いた途端にすぐにわかった。

 クイーンズゲイトの「チャムチャム」が安かったという理由で友人が購入をしており、
今度こっちのエルフ娘どもと戦おうぜということに。 QBのゲームブックを手にして実に2年が経ったがそういえばまだロストワールドシステムで遊んだことが無い。

 以下、紹介作品のアマゾンリンクをずらずらり。
 

1206
 アナログゲームと思わせてデジタルゲーム。 ほぼハートオブクラウン オンラインプレリリース版が登場。 MSシルバーライトのインストール後にほぼハトクラのインストールが必要。 シルバーライトおよび対応ブラウザの動作が必須環境で、それさえ満たせば端末は問わない。解像度は1024*798以上推奨。 遊びかたについてはオンライン版Q&A本家公式wikiなどを参照のこと。 ハトクラはいくらやってもうまくならず、すっかりほぼドミニオンばかりにかまけていたけれど オンライン版なら楽しめそう。 都合があえば連絡を貰えればお相手をすることも可能。

1208
・ハートオブクラウン  なにげに初のオンラインプレイ体験。ばっちり4人戦もできた。  同期エラーや遅延もあったけれど、とりあえず最後まで遊べた。  やっぱり難しいがCPUのみよりは結構頑張れた。


2012
0103
 俺たちはボードゲームへの参加を…
 強いられているんだ!
 新年より連日でコズミックエンカウンター他をプレイ。バルバロッサをやる面子がほしい。

0107
 道中によったゲームショップにて、アークライト系のデックビルドゲーム各種が置かれているのを見た。 コーナー的には完全に萌えゲームとしての扱いだが、TCGを軽く扱う傍らとはいえど、原作をもたない TCGでもないアナログゲームが売られているのを見るのは物珍しく感じられる。

0330
 いつもの友人がマジカルエマージェンシー状態であまりにもあんまりだったので 外出ついでに立ち寄って少々遊んできた。 パンデミック基本セット英雄級を久しぶりにやったが、100%攻略できるゲームではないからとはいえやはり難しく 今日もまた人類はアウトブレイクによって滅び去ってしまった。 以前はよく遊んだのだが、その反動かここ半年〜1年は触れていなかったんじゃないかと思う。

0408
 あいかわらずボドゲエマージェンシーをおこしていた友人のために遊びに行ってきた。 今回はプレイ済みのものばかりかつパーティゲームがメインだったが、面子に人数、そして選択ゲームが わりとあっていたためか全般的に盛り上がれた。 ゲームごとに最低・最高プレイ人数とは別に、面白さを引き出すプレイ人数というものはある。 また、参加はしなかったものの「マンションオブマッドネス」が稼動しているところを横目で見る。 ゲームマスターとシナリオを必要とする簡易TRPGライクなゲーム。全般的に面倒かつ動きが悪いが ゲームの初期配置や進行などにランダム性があって、複数回のプレイでも違う展開になるのは評価できる。 ゲームマスターの行動を見ていたら、MTGのアークエネミーをやりたくなってしまった。

0722
 Biblios/ビブリオスとCondottiere/傭兵隊長を新たにプレイ。 ビブリオスは5点評価中3点、可もなく不可もなくといったところ。 ゲーム開始時までが面倒くさそうだったが、はじまってしまったら恐ろしいほどサクサク。計っていないが10〜20分程度か? ゲーム準備中の配牌の時点が一番楽しい。気軽なようでいてペンギンやスペースビーンズほどには気軽でもなく かといって不満をぶつけるような悪いところもない。ネタに困った時には良い。

 傭兵隊長は2点。あまり良い感じはしなかった。カードセットのバランスが悪いと思われた。 ゲームの体裁はとれているが、運要素がだいぶ高め。次にやるのはいつになることか。

 Genma/ジェンマについてあれこれ言われる。未プレイなので評価はできないのだけれど ゲームとしてそう遠くない終了が設定されているのは悪くない。 具体的な意見もプレイ予定も保留中。プレイされえるのだろうか。

0908
・幻想郷闘乱記
 という、「シャドウハンター」というボードゲームをいわゆる「東方」に置き換えたクローンゲームが問題となっている。 まとめているサイトも出てきているが、現在進行形の問題なのでまだまとまりきってはいない。 面白いことにシャドウハンターの作者の言及には強硬姿勢を見せていたクローンサイドだったのだが、 東方の神主ことZUN氏が言及をしたところ、クローンサイドは一気に萎縮を見せた。 ボドゲプレイヤーよりも東方ファンのほうが数も影響力もあるためだったり、シャドハンよりも権利関係が 明確であるといった理由もあるが、言い換えれば元のゲームであるシャドハンをないがしろにしてもいるともとれる。 ただでさえ細々と続いているアナログゲーム界に、いらぬ荒波を立ててしまっているのは迷惑千万と言えよう。 ちなみにこのクローンゲームは回収がかかっているので、現行品は在ってはならぬ珍品ということになる。 パチモノをレア呼ばわりするのもなんだが、人によっては内容ではなく曰くに価値を見出して欲しがりそう。

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 先週末に2種を初プレイ。 「Tier auf Tier/ワニに乗る?」は動物型の積み木を乗せて行くゲーム。 崩したら負け、ではなく、崩したら回収のペナルティ。 手持ちの積み木を、いくつかの指示が書かれたダイスを振って出た目に従って載せ、 誰かが手持ちを使い切ったら勝利で終了。前述のペナルティによって手持ちが増えたり、 2個乗せの指示をクリアすることで一気に勝ちあがれたりする。 非常に面白くパーティゲームにももってこいの万人向け。厄介なテキストもない。 白熱のあまり、台になるワニをひっくり返してのアンバランスなプレイなどもした。 これをコンピュータゲームでやってやれないこともないとは思うが、物理エンジンを使ったところで 揺れに作用するパラメータが圧倒的に足らないので、リアルに比べると落ち着いたものになりそう。 もちろん、ある程度以上の精度やパラメータがあるだけで震えに慎重にならざるを得ないだろうが。 タブレットのスタイラスをポインタにでもすれば指の震えの再現になるか? 拡張セットも出ている人気もあり、単純だけれど遊びとして実に楽しめるのでオススメ。

 「keltis/ケルト」は運要素の強い点取りゲーム。 ケルト模様のボードやチップを見て「ケルト」だなあと思って口にしたら、そのままゲーム名だった。 運と取捨選択の関係性はポーカーに近いものがあるが、ポーカーは1回ごとにゲームが切れるが こちらはそれが1ゲームとしてずっと続くので、前半の失敗が後を引きずりすぎて辛い。 後半にはカウンティングがあるし、ルール的に先行者有利になっていて3位以下の逆転は難しい。 ハズレというほどひどいとは思わないが、消して当たりではないゲーム。 他に遊ぶものがなければやってもいいだろう。

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 「バウザック/BAUSACK」を初プレイ。 「Tier auf Tier/ワニに乗る?」に似た、積み木ゲーム。 ルールそのものの違いもあるが、ワニに乗る?以上に無茶なブロックデザインがすばらしい。 ワニに乗る?では積み木が動物を模した7パターン(+基本のワニと拡張セット)であり 塗料の上薬によって摩擦係数が低く、それなりに早い段階で崩れ落ちる。 バウザックでは、一見変哲のなさそうな木片のようでいて、変なところで角度がついていたり やたらと球面があったりしつつも、摩擦係数がそれなりにあって、意外と塔が成立する。 もとより塔の高さを競うゲームなのだが、ワニと違って本当にいくつも塔が立つ。 塔なのか廃材置き場なのかわからないその積みあがりっぷりと、そこに載せる手のうまさに 感嘆と笑いが絶えず、緊張に重ねて笑いをこらえるために手が震えっぱなしなのが辛い。 笑ってる場合じゃないのに、なぜそこに載せるのか、そしてそれがうまくいってしまうのか、 それを見ているだけで笑えてくる。 木片のようなブロックや球面ブロックだけでなく、壷を模した細長いブロックや、実際にものを入れられる 大きめのグラス杯型のブロック、金床を横に引き伸ばしたようなブロックなど、とにかく絶妙な形状が楽しい。

 「Tier auf Tier/ワニに乗る?」は英名では「Animals upon Animals」。 これで気づいたが、uponはup-onの合成語にして、今ではon一語に置き換えられたにやや古い語だそう。 星に願いを/Wish upon a starというのは、願いを星の上にのせて、ということになる。

 加えてパンデミックを久々にプレイ。 参加者二名、難易度並、猛毒種あり、役割選択はランダム、スペシャルカードは事前選択。 後半一気に追い詰められたもののなんとか無事クリア。世界は救われた。 スペシャルカード「新たな課題」によって衛生兵になれたおかげでいくつかのアウトブレイクを 防ぎながら移動できたが、あれがなかったらどうなっていたことか。 基本的にはコンピューターゲームで良い内容ではあるが、たまには協力型のボードゲームも良い。 (といっても、場ではよくアーカムホラーなどのクトゥルーモノが行われてはいるのだが)

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 アンギャルド/Engardeを初プレイ。 フェンシングによる決闘をモチーフにした、二人用の素晴らしい対戦ボードゲーム。 フレイバーイメージとゲームデザインの親和性がよく、ゲームバランスも好ましい。 基本的にはアグレッシブにいったほうが有利だが、戦略的な後退も時には必要。 追い詰めたつもりが窮鼠猫を噛むどころか、ただの一撃で喉元をやられる。 割とシンプルだが、読み、運、カウンティングのバランスが総じて良い。 二人対戦専用ゲームとしては「バトルライン」と同じくらいに気に入った。

 ニコニコ動画には紹介動画があがっている。
律子と美希でつんつんアンギャルド 前編
律子と美希でつんつんアンギャルド 後編
また、バグ@ロードランナー出張所さんのサイトにてWindows向けのコンピュータ版あり。

#ボードゲーム動画というものの存在を吹き込まされる。

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 初プレイを2点。
 「ローゼンケーニッヒ/ROSENKOENIG」は二人用の陣取りゲーム。 共通の山札以外は基本的に情報がオープンなので相手を操るように行動をとっていく。 うまくいくと自分だけが一方的に動けるようにはなってボーナス状態となるが、 そこから点数で勝てるかどうかは行動と山札の引き次第なのでなんとも。 点数計算の都合上、勝ち負けはけっこうはっきりするんじゃないかと思う。 ボドゲとしては女性に人気らしいが、女性ボードゲーマーの数を考えるとサンプルが少なそうな。 結構な良作で、当たりの部類だろう。

 「ユニオンパシフィック/Union Pacific」は鉄道会社の株主として人より儲けを得るゲーム。 アメリカを舞台とし、10社もある鉄道会社の路線を伸ばしつつ、それらの会社の筆頭株主を目指し 会社ごとに株主としての強い権利を得た人がそれに応じた利益を獲得していく。 会社の中にはJRのような広い鉄道網をもって強い会社もあれば、廃線しそうな私鉄のごとき弱い会社もあり 強い会社は権利争いがシビアになるハイリスクハイリターン、弱い会社は見向きされないが将来性が少ない ローリスクローリターンとなる。 中小規模の会社を取り込みつつ、大規模の会社にどれだけ食い込めるか、そして食い込んだ会社の路線を どれだけ伸ばせるかが大きな鍵。 ルールを覚えること自体はさほど難しくなく、とっかかりやすさは十分褒めるに値するのだが 盤面情報の視認性の悪さとプレイ時間が短いようで長い(1ターンは短いが、何十ターンも続く)ので 面白さの割には疲れが出てくる。 ルール把握のためのお試しプレイということもあって、2/3くらいまでやったところで切り上げてしまった。 次回はルールをわかっているために最後まで遊べるとは思う。

 既存のゲームではアンギャルドとアーカムホラー(ダンウィッチ拡張)をプレイ。 正直アンギャルドは下手だと自覚しているが、適当に台詞を吐いたり挑発をしたりして楽しむ。 アーカムはうまく事が運んだので、エンシェント・ワンを早々に引きずりだしてたこ殴りでクリア。 エルダーサインこそ出なかったが、アイテムの揃いがよくて死者が出ることもなく勝てたのは爽快。


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