最初に6面体の普通の数字サイコロと、6面体の色決定サイコロの二つをふり、該当する数字・色の組み合わせのマスにロボットを置く。 次に同じ方法でゴールを決める。 ロボットは数字か色のいずれかが一致する別のマスへ縦横方向のジャンプ移動ができる。 各プレイヤーはゴールまでに必要な移動を思いついた人から宣言して示し、異議がなければ勝ちになる。 他のプレイヤーはそれに対してより低い移動回数をもって異議を述べることができ、最小手を挙げられた人が勝ちになる。 バリエーションルールとして、中継地点の通過を必須とするパターンや、ゴールとロボットの初期位置決定の順番を入れ替えてから ロボットの開始位置は最初に伝えたらアイコンを置かずに頭の中だけで考えさせるパターンなどがある。 さらにハイパーロボットというゲームセットに組み合わせることもできるらしい。
ゲーム中、みんな考え込むので実に静か。そのため、面白いのだが白熱する感じはしない。
知育や脳トレ感覚には向いているかもしれない。
桜降る代に決闘を:BakaFire Partyの敵前デッキ構築型ボードゲーム。
実際的にはカードゲームといってしまっていいのだが、状況を示す盤面の使い方が整然としていて良い。
ゲームを始めるまでのルールの把握は若干面倒だったが、ゲームの見方・進め方を理解すると、 カードやボードに書かれた内容の把握が非常にわかりやすい。 とくになにかと動かされるチップの移動の把握しやすさが良く、チップが取り除かれることもなく 盤面を移動し続けるだけという点が良い。
ビデオゲームのように、一時的なアーマーの「オーラ」や逆転のための超必殺技となる「切り札」などがある。 デッキ構築は1キャラ11種類のカードセットを、2キャラ組み合わせて7+3枚だけのデッキに絞るために デッキのパターンとしてはTCGのように非常に幅広いものとなる。 全体として、テストプレイもしっかりされているようで対戦ゲームとしての選択・戦略性が活きている。 一見パッケージだけで釣っているように思えたのだが、類がなく練り上げられたオリジナルゲームとして成立している。 パッケージやコンポーネントにも気合が入っており、この手の商品にしては販売価格は割安と感じた。
あえて欠点をいうならば、書き文字がぐにゃぐにゃしすぎて視認性が悪い。
色や形でもってアイコンとして見ればなんてことはないが、文字は凝りすぎを超えてこじらせすぎた感がある。
あとは他のカードをよく覚えて、何度もプレイしないと各キャラ・カードの強さが見えてこないあたりは
TCGと同じものがある。カード種類の少なさが負担の少なさにつながるが、それでもこればかり遊ぶ環境でなければ
ちょっと理解が大変なところはあるだろう。
0416
新規2点
ゾン噛ま:ゾンビに噛まれた、とかそういう略なのだろう。椅子取りゲーム。
プレイヤーには3枚の手札が配られ、手番には1枚引いて1枚捨てる。手札の柄が揃った人はいつでも札を机の上に伏せてもよく、
誰かがそうしたのを確認したら他の人も同じように伏せる。伏せるのが一番遅かったプレイヤーの負け。
プレイ時間が5秒から5分と紹介されているように、本当に短いときは短く、最速ならカードを配り終えてゲームが開始した時点で終わる。
ちょっとなにかに気をとられてよそ見をしたり、ついついなにかを喋ったりなんてしていると格好のカモで、
その間を狙われてカードが伏せられてしまう。最初に伏せるプレイヤーは、自身が伏せ始める限りはどのタイミングで伏せても
勝利には違いないのだが、ついつい誰かを陥れたくなるようだ。
複数回のプレイ(10回は簡単にこえられる)を1セットとするタイプのゲームだが、その1セットすらも非常に短く、
隙間時間のパーティゲームといえる。
禁断の島 / Forbidden Island:パンデミック的なゲーム。
ケースが缶でお宝のフィギュアトークン入りなのでちょっと豪華に見える。
パンデミックとは違ってボードは使わず盤面や状況はタイルで示す。
あちらと違ってアウトブレイクはないものの、特効薬の開発=お宝の回収が終わった後には
さらに脱出までしなければならないとか、道中で仲間を失ってはいけないとか、差別化された要素もある。
今回は脱出ヘリの発着場が沈んでのゲームオーバー。難易度は高そうだ。
バリエーション
ニムト / nimmt:説明書にも載っているバリエーションルールで左右同時展開を行った。
おそらく17年以上やってきて、実は変則で遊ぶのは初。加えて6人というそれなりに大きな人数でやったものだから
予測のずれることずれること。コンピュータではないので判定が面倒かつ不確実ではあるが楽しめた。
桜降る代に決闘を 幕間 細音雪花:前回触れたのが第二幕だったのですでに細音は収録済み。
今回は自分で使ってみて、デッキ構築も自由にやってみた。
ゲームシステム的には後退するキャラよりも前進するキャラのほうが強いだとか、打ち消しが強いと改めて感じる。
間合いとオーラの適度な保持量をそれぞれ維持するのが難しいし、デッキ構築も取捨選択が非常に悩ましい。
ディクシット7 レベレーション / Dixit 7 Revelations:1月2日に見たものと同じカードセットを遊んだ。
いつものディクシットに比べると、カード1枚あたりの具体性が高まってしまっていて、お題をあげるのが難しく感じた。
なにがしかの言葉はすぐに浮かぶような強烈な絵でも、それがあまりにそのカードを強く示しすぎる連想になりやすい。
プレイヤー側の頭の柔らかさの問題でもあるのだが、夢のようなぼんやり感はだいぶ薄れていると思う。
とはいえどゲーム自体は相変わらず好みなので楽しく遊びきれた。
0608
新規カードゲーム2点。既存1点。
レギオンズ!:ハートオブクラウンのFLIPFLOPsの二人対戦型TCG。
TCGとは言っても、現時点では構築済みミニデッキ2種+全6種のマスターカード一揃いが入ったスターターのみの独立ゲーム状態。
今月23日に発売されるブースターをもって、ようやくTCGとして始動する。
同人ゲームだと思っていら商業ゲームだったというので驚いたが、FLIPFLOPsとして実績はあるので納得できた。
スターターのミニデッキでは本来の構築枚数である40枚を切った25枚で、かつ6種のマスターを使い分けるために
デッキの入れ替えを行うとさらに2枚ずつ減った23枚のデッキでのプレイになってしまうが、
遊んでみた感じではデッキ20枚もあれば十分成立する上に、2パック30枚によるカードでのドラフトも公式が推奨しているようなので
ガチの大会ルールで遊ぶつもりでもないなら、正直デッキサイズは気にしなくてよいと思う。
ゲームを始める前の印象は、ハースストーン/シャドウバースの劣化コピーを紙に落とし込んだのだな、という程度。
ゲームをプレイした後の感想としては、ゲーム独自の要素がしっかり活きていて面白く、
シャドバを知っていればゲームへの理解が早まるので、知らないに越したことはない、といった感じの好評価に。
ほぼ全体図。見切れているが、左側に山札と除去(捨て札)のポジション。
ミニオンと呼ばれる前衛ユニットが最大3体、ユニークユニットのロードが最大1体、
自身のアバター・攻撃目標となるマスターユニットが固定で1体並ぶ。マスターの隣にはいわゆるマナやリソースとなるコアゾーン。
最右と手前にはこのゲーム独自の要素である、タイムラインとスタンバイゾーン。
バトルに負けたりして退場したミニオンが所定のタイムラインに置かれ、
ターンの経過でスタンバイゾーンまで進み、ノーコストで前衛に戻れるシステム。
これのおかげで、前述のように少ないデッキ枚数でのデッキ切れでも+3ターン程度までなら
千日手にはならずに勝負をかけられるんじゃないかと思う。
もっとも、25枚デッキで遊んでも5-10枚程度は山札が残っていたので、それも余裕があると思う。
全体的に気になったのはテキストの甘さや、ルールについて省略すべき部分が無駄にスペースを持っていたり
省略すべきでない説明が省略されてしまったりしていると感じる。
例えば、「疲労」はユニットとコアゾーンでは若干意味合いが違うのにそれぞれに同じ用語を用いているとか
MTGでいうマナプールのシステムを、その必要がないのに採用している都合で1クッション無駄な動きかつ
ルール・用語に不必要な煩雑さを生み出してしまっている。
また、山札が一般的な右置きではなく左置きになっているので遊びづらい。
特徴であるタイムラインを目立たいのはわかるが、
快適さが犠牲になってしまっている感もぬぐえない。
総じて言うと、コンピュータソフトでいうUIの悪さが欠点となっている。
特徴といえば、各カードにQRコードが振られていてスマホでURL?が読めるようだが
小さすぎるのでフォーカス機能がない3DSでは読み取れなかったのがとても個人的に残念。
カードレイアウトは特に問題がなく、既存の国産TCGのいいところをとった形に映る。
説明、UIに関する部分以外はおおむね良く、実際に遊んでみては面白い。
商業ゲームということもあってか、スターターが1500円と並みで入手しやすいのも〇。
ストリートファイターライバルズ:R-Rivalsのアレンジとのこと。
ライバルズは昔遊んだらしいがすっかり忘れていて、気持ち完全新規のゲームとして楽しめた。
アレンジということで要素の追加やバランスの違いなどはあるらしいのだが
これがストリートファイターのキャラクターや、格闘ゲームのゲーム性にあった感じがして見た目よりフレイバーが強く感じた。
よくあるような、スキンを変更しただけのキャラゲーではなく、キャラクターを活かしたものなので好印象で馴染みやすい。
キャラを替え々々いろいろやってみた結果、問答無用吸い込みスクリューのザンギエフと
テクニカルな牽制とダメージのバランスが良い春麗が強いだろうということになった。
お手軽なのに悩ましい、読みあいの楽しいゲームだ。
SOSタイタニック:かつてない大快挙な展開1回と、いつも通りな大失態な展開1回。
このゲームは時間経過のボードはともかく、カード類についてはもっとコンパクトなら、と思う。
個人的には好きなのだが、ソリティアを複数人用に見せかけているだけなのでそこで好き好きは分かれるらしい。
0612
レギオンズ!:ダンタリオンドラフトについて公式サイトで語られていたのを拝見。
通常ルールとドラフトルールでの違いを確認した。
マスターカードについてはプロキシカードを可とした上でドラフト用マーカーを使用することとされているが、
これはプロキシ抜きでドラフトマーカーだけでいいのでは?と思う。やはり一手間多い印象。
ドラフトルールの理念はとてもよく、未開封パックもしくは40枚前後の束、そして対戦者さえいれば
すぐに遊べるところは他のゲームよりも手軽。
やっていることはTCGのそれというよりは、デッキビルド型のパッケージCGに近く、
ドラフトがゲーム前の準備ではなくゲーム中の行動に含まれているので、流れもスムーズだと思う。
マスターによる色システムによってカードの選択にはある程度の誘導が起きて悩むことも少ないだろう。
未開封パックで遊ぶ場合には取りきりルールがあるので、MTGでのモダマス2のタルモゴイフピックのような事はありうるが
カードの供給バランスに大差がなかったり、ガチの決め打ちでカードの所有を求めることも
現状ではそうそうないだろうから、ゲームバランスを気にするほど問題にはならないだろう。
ドラフトで取らなかったカードは一旦裏向きで除去エリアに置かれ、かつゲームが進行中であるので、
他のゲーム以上にヘイトドラフトをする意味もない。本当に引くカードがない時だけにしよう。
他のTCGにもいえるが、パックドラフトでは事前に用意したカードでのドラフトとは違うところとしては
カードプールのボトルネック化、同カードの重複の可能性の変化、色の偏りといったものがある。
オリジナルパックでドラフトをする場合は、実際に1ゲームで使う以上のランダムパックを作っておくのが良い。
前回の記述で訂正一つ。
>2パック30枚によるカードでのドラフトも公式が推奨しているようなので
2パック20枚*2がドラフトに必要な数なので、公式で示されている数でちょうどよい。
0629
レギオンズ!:ブースターが発売されて少し経った。大々的ではないが、取り扱い店では割と好調の模様か。
カードの出現率に大きな差はないものの、それでもシングルカードで価格にバラつきが出たり買取も始まっていたりと
注目されたTCGとしての扱いを受けているようだ。
日々更新されるFAQを見ていると、前回のプレイ時に間違ったルールがあったと気付かされるが
同時にわかりにくさもそれだけあるかなという気もする。
もっとも、MTGもそうだし最近のデジタルゲームの説明書抜きなども同じようなもので、
簡略的に素早く始めさせようとするあまり、説明手順が省かれすぎというのはよくある光景になってきている。
目を通すのは手間とはいえ、総合ルールが早く公開されてくれると良い。
TCGという形となるとプレイ機会はほぼ無くなる気がするが、ドラフトはやりえるかもしれない。
0723
新規2点。
ゲット・ラッキー キルDr.ラッキー・カードゲーム:ボドゲのキルドクターラッキーを元にしたカードゲーム。
結構違うゲームだけれど、対戦ゲームとしての体裁は整っている。
エスカレーション:カードもルールも明快なカードゲーム。
UNOなどとおなじような感覚でサクサク遊べる。さすがに2人戦は厳しかった。
既存はタイタニックSOS、SFライバルズ、将棋。将棋は割と意外なところな上に
実に何年ぶりだろうという対局。ましてコンピュータ将棋抜きとなると本当に相当のブランク。
昔使っていた囲いも忘れたし、定石もしらないしで我ながらひどかった。
0813
予定以上にあれこれと。
ぞんかま:4人→5人でプレイ。ご新規一人。
前回自分が新規だった時の様にハマるハマる。やはり人数が多いほうが良い。
伏せたのが対面の相手でも気づけない事が多々あり、動的な伏せ方に対しては反応速度の違いの問題になるが
静的な伏せ方をされると、案外と気付くまでに遅れる。
アマゾンでは売り切れのようだが、ケンビル公式通販では在庫あり。
公式といえば「ゾン噛ま」のルーツについてという記事あり。トランプゲーム。
インジーニアス:初プレイ。クニツィアゲー。
2-4人用で、今回は4人プレイ。人数で戦略がだいぶ変わるようだ。
得点ラインが6つあってその中の最低値が実得点になるので、バランス取りが難しい。
他のプレイヤーの動きの影響もあるが、それ以上に盤面に対する手駒の引きの運が強い気がした。
回数を重ねたり人数を変えてみないと評価しにくそう。
本質と関係ないが、パッケージ5面にあるコピーのルビが間違っていて、「あそべる」が「あべる」に。知育の台無し感。
クォーリアーズ:知らないうちに拡張沢山。
オリジナルは前にやったが、ダイスデッキを作る以外のルールはすっかり忘れていたし
前回に拡張が含まれていたのかも覚えていない。
割と面白いが、拡張はほどほどに。
ファウナ:けもフレ登場動物しばりでさらっと。
アニメ版のさばんなちほーの区域区分は結構いい加減だなと思いました。
以前に遊んだ時にも面白い点だったが、各動物に対するサイズのイメージが人それぞれで
えっ、そいつそんなに小さいの?みたいな事が多々。これも人数が多いほうが楽しめる。
日本の城 / Japanese Castle:初プレイ。今回のメインディッシュ(嘘だっっっ!)。
今回は正しいルールでは遊んでいない。というか正直遊べない。
ロシア製のゲームだ。セルゲイという名前やロシア国旗がわかりやすい。説明書にもキリル。
プレイ時間が10-90分とあるが、これが軽く罠。ここでいう90分とは、文字通りのそれではなく、際限がないという意味。
日本語翻訳者による訳注。忍殺語みたいで面白い。割とナットク。
まずは締め具(ひっかかり)の付いた屋根替え(土台)の用意。
そしてトランプタワーの要領で屋根替え1枚に対して4枚の壁を構えていく。
一層が組めたらその上にも屋根替えを載せて2階層の建築へ。以後繰り返し。
初期目標だった、4層+仮小屋での5層楼が2つ同時に出来た!
ここに至るまでに挫折しかけていた。
欲を張って2つの城を合体、さらに高みを目指す。
が、あとは仮小屋を残すのみといった段階まできてここまでの累積した歪みが発生。
バベルの塔よろしく崩れ去ってしまった。
パッケージ裏にある理想の形。
これを死角からの補強など無しでこさえたならたいしたものだ。
完成しても、そこに撮影の一手間を加えるだけで倒壊の危険も上がる。
結果的には多数あるルールのうち、「ショテ」と「ケンチクシ」の2つのルールに近いことをしていたが
これに加えて完成後に揺らして最後まで残った人が勝ちという「ナマツ」なんてもはや
狂っているとしか思えないルールまである。
賽の河原で鬼たちが、五層楼を組み上げんとする子供の横から軽く息を吹きかけては
次々と崩していく様が想像に難くない。
欧州人からみて、日本の建築は木と紙でできているなんていわれたものだが
さすがに紙だけというのはあんまりだった。
ゲームとして評するのは厳しいが、楽しむことは楽しめた。
SOSタイタニック:最後にさくっと基本ルール1回、限界ぎりぎりで全員救助完了でめでたし。
アマゾンリンク(品切れ含む)
ゾン噛ま、インジーニアス、
クォーリアーズ 拡張セット終末決戦、ファウナ、
日本の城、タイタニック
0819
ワンダーライブズ:TCG総合情報サイトDuel Portalの夏休みプライズにて、スターターが当選していた。
Duel Portalではログイン機能を使わないゲスト会員でもプレゼント応募が可能ということだったが
それで実際に当たるという事が実証された形になる。
元々はそこを経由したブログからサイトを知ったが、国産TCGについて知るにはちょうど良い。
ワンダーライヴズのmyearth-pj.comサイトはアクセス不可で閲覧できず。
同じ開発元によるマイアースのほうはまだサイトが生きていた。
販売元の丸善出版からはシリーズ全体の取り扱い終了のお知らせ。
キラが2パックに1枚という封入率の高さで揃えやすくなっており(1BOX+キラ1セットで全種2枚ずつ揃うらしい)、
もしブースターを見かける機会があれば手にしてみたいと思う。
ノイシュヴァンシュタイン城:城プロのせいで名前に釣られそうになる。
カルカソンヌみたいにタイルを配置していってゲーム毎に違う形状の城を築くのだが
お題のようなものがあってそれで得点が決まるらしい。多人数の他にソロモードもあり。
題材だけでなく種類的にもこれは好きなゲームだと思う。
0915
コロコロアニキを買ってきたら、いつものようにデュエマ、バディファイト、ウィクロスのカードに加え、
魔法少女ザ・デュエルという新規TCGの対戦キット(ミニデッキ*2+プロモカード)がついてきて驚いた。
魔法少女はまどかまぎかの設定を転用した感じに、いかにもなTCGのルールを持ち込んだ感じで
何番煎じだといった感じではあるが、こういう意欲的なプロモーション方法自体には感心する。
現代では本当の意味での新規のためのスターターの用意というのは各社工夫をこらしているが、
多いものとしては千円前後の対戦キット、無料の自己印刷データ、イベント配布専用スターター、あたりが目立つ。
今回はこの1番目と3番目に相当するだろう。
しかも雑誌付録としては珍しく、プロモカードはしっかりフォイル仕様。
付録プロモだと、ノーマルカードや加工が軽度なもので済まされることが多い。
ゲーム的な期待というのはこれといってないが(まずワンダーライブズを消化しないと!)
乱立しては消えていくTCGの中で、積極的なプロモーションを行っていくことは素直に認められる。
1001
ワンダーライヴズ:プレイ供養。スターター付属のクイックリファレンスでは詳細なルールがわからないこともあり、
しかし公式サポートがすでに終わっているのでサイトで確認することもできないのは不便さともの悲しさとがある。
若干あやふやなルールでしばらく遊んだ。
遊べる図鑑ということもあって、追加セットがなく種類が少ないのも残念だ。
ゲーム中の行動の実行順などの制約はゲーム的によくできてるが、なかなか難しい。
たとえばMTGなら攻撃後のメインフェイズで行動をするのが良いとされるが、
このゲームでは攻撃後はそのままエンドフェイズだ。
また、能力の応酬やコストの用意なども思うようにいかず、各カードの使いどころを考えさせられた。
ギャラクシートラッカー:軽く説明程度に触れた。
短時間でランダムタイルを使って宇宙船を組み上げて出発。
以後はイベントカードに書かれた内容に沿ってダイスを振り、航行する宇宙船への影響をチェックしていく。
とんでくるデブリ、せまりくる宇宙海賊、壊れゆく宇宙船。
まるまるの1プレイをしていないが、これは絶対に面白かろうと感じた。
コルトエクスプレス:こちらはコンポーネントを見ただけ。
なかなかやる気とユニークさを感じる。
実質カードゲームになっているボードゲームは多いが、こういう物的なものがあるとボードゲーム!という感じが強くて良い。
プリパラカードゲーム:非公式同人ゲーム。
もうイベントで頒布済みなのか、試用版なのかはわからないが軽く見せられた。
2-6人用だがコア人数としては4人推奨らしいので、今日は2人だけなので説明を受けたのみ。
プレイもできていないことだし、まだ判断材料は多いに足らない。
ダイス:24面体。30面体というものもあるらしい。
1029
創英角POP体最高!
新規2本。既存2本で遊んできた。
テストプレイなんてしてないよ / We didn't Playtest This at All:高速終了ゲーム。
プレイ人数が大きく影響するけれど、1巡しないでおわることもしばしばの、とても素早く終わるゲーム。
それでいてそれなりにゲームらしいというか、とにかくはしょりっぷりがすごい。
かつてクッキークリッカーが「数字上げ」に特化していたように、とにかくゲームを終わらせるための
勝利/敗北条件を引き出すカードばかりでサクサク終わる。いつまでも終わらないゲーム、あるよねぇ。
手札はたった2枚、それに加えてワンドローの計3枚しか選択肢は与えられないが、どれもエンドカードなので十分という。
中には邪魔や回避をするカード、長期的な計画性のカードもあったりして、一発勝利とも限らない。
言動に制約がかかるカードが割と目につき、MTGの銀枠の遊びを彷彿とさせるものがあった。
とはいえ、こちらは勝敗に即座に直結するので気の抜けなさが違う。
とにかくシンプルで、ルールもすぐわかり、重いゲームの合間にやるのに非常に適していると思う。
キングスポート・フェスティバル・カードゲーム:クトゥルフ系カードゲーム。
もともと「キングスポート・フェスティバル」というボードゲームがあってそれが元になっていつつゲーム性は違うものになっているらしい。
ジャンルというかシステム的には王への請願と同じ系統。
クトゥルフものはもうお腹いっぱいなのだが、いつものアーカム市近辺を探索者がさまようタイプとは違って
プレイヤーは邪教団側かつ登場探索者たちも顔ぶれが違うのは新鮮味があってそこそこよかった。
既存ではギャラクシートラッカーを少しと、SOSタイタニックで沈没。
1217
既存、「スリードラゴンアンティ」「スペースビーンズ」「ドメモ(木板)」。
新規、「COLOSSEUM」
「イカロス」。
コロシアムは二人対戦の超じゃんけんゲーム。ルールを覚えるまでは煩雑に感じたが、始まると案外いい感じ。
イカロスは「ブラフ」からダイスを抜いてカードのみでやるような感じのゲーム。お手軽さは良い。