アナログゲーム日誌6

2004-20062007-20092010-20122013-20152016-20172018-


2018
0102
 インフェルノ:親が出したカードに対して、数字か色が合うカードを出していき カードを出せなくなった人が場(=ダメージ)を総どりしていって、最終的に点数が低い人が勝つゲーム。 特にダメージが大きく注目される赤カードだけはガールズイラスト。
 この手の類似や派生のゲームは多いが、UNOなどのようにサクサク進められてお手軽でバランス問題などもない。 もう1点類似のプレイ済みのゲームもやったが、タイトルは失念した。スパイがなんとか。

 EXIT 脱出:ザ・ゲーム 荒れはてた小屋:今日の目玉作品。
 いわゆる脱出ゲームのアナログゲーム版で、サプライは基本的に使い捨て! 一度プレイしたらネタバレしてしまうこともあり、一人1プレイが非常に強く推奨されるし、 そうでなくてもサプライを使いまわしにくいので、くどい様だが1セットで1ゲームをするだけに終わる。 一見するとコスパは悪いのだが、たとえばリアル脱出ゲームなり映画なりでもそれなりにお金は飛ぶし プレイ中の体験密度としては濃いので、体験への消費を割り切れる人なら大いにあり。

 
 

 サプライや注意書きなど。
 ゲーム開始後の様子も撮影しようとしたが、ゲームを開始してすぐに起こしたアクションが すでに十分なネタバレになってしまっていたので撮影は自粛した。

 5人参加で1時間58分、ヒント6回使用で10点満点中2点という成績に終わってしまった。 90分以内、3-4回程度のヒントくらいで終わらせたかったものだが、思った以上に時間の経過は早いし わからない設問は本当に思い至らないので1問に対してヒントを2回使うようなハメになってしまった。 自分の解決ではしてやったという感が強いし、他人の解決に対してはひらめきへの称賛が沸く。 1回きりなのが実にもったいないが、それだけに全員が新鮮に素直に取り組めるのは本当に楽しめた。 あの謎やその解決は良かったなぁ、という場面がいくつかあるが、それを書けないのはもどかしい。

 シリーズは定期的に発売(=供給)されるが、どれか1つくらいは一度は手に取って遊んでみてほしいと思う。 なにげにゲームそのものあるいはデザインのコピーや中古流通がしにくい作りでもあるのも 制作側からすれば副次的なメリットを生じている。

 狂気山脈:クトゥルー系ときいて開始前にはげんなりしたが、クトゥルー要素は低め。 登場するキャラクターや怪異が「いつもの」ではないのが良かった。もうミ=ゴや山羊と戦い続けたくなんてない。 (と思っていたら、ショゴスの初出が「狂気の山脈にて」でやられた……)
 
 
 ゲーム中、プレイヤー各位には狂気カードが配られ、それに従ってロールをしなければならないのだが、 直前に「テストプレイなんてしてないよ」をやっていたせいもあって、まさに狂気だった。

 テストプレイなんてしてないよ:プレイ済み。銀枠マジックの、特に言動への影響を与える効果が 大好きな人にはこれだけやらせていればいいような気がしてきさえする。 個人的にはけっこう延々と遊べるが、一般的には30分くらいがいいところか?他の人には1時間は疲れるっぽい。

 虹のコーデと七色の布:知人が作成した、プリパラの同人カードゲーム。別途5-6人向けの拡張あり。
 複雑ではないが適度に読みあいや点数の変動、ランダム配布の2枚から1枚が使用できる、 キャラクター能力といった点でしっかり対戦型のゲームになっている。 基本は同人イベント販売で、つい先日のコミケでも売られていた模様。
 

0103
 昨日に続いて連日。今日は時間も人数も足らず、既存のものを軽くプレイ。
 クォーリアーズ(拡張込み)、マウナ・ケア、テストプレイ略、チルノイ。

0206
 パンデミック:ライジングタイド:パンデミックシリーズのオランダ水害編。
 パンデミックの欧州個別版だというから、てっきり国単位で流行り病でも蔓延した話なのかと思ったら
 タイトルとは違って実際にあった水害とその対策をモチーフにしている内容という。
 システムとしてパンデミックが基幹になので、そのシリーズタイトルを受けているらしい。

 
 日本ではオランダというこの国は、ネーデルラント/ネザーランズという名称で、
 その意味は低地の国々だそう。このゲームを始める上では意味の大きい言葉だ。
 なおオランダの語源はHolland(ホラント)で、この地名も今に残る。
 このゲームの舞台は二次大戦よりも前、1930年代くらいになっていると思われ、
 登場する地名は必ずしも現代とは一致しなかったり、都市の規模が変わっていたりする。

 北部のゾイデル海周辺陸地には最初から浸水口のように浸水マーカーが置かれているが、
 これはゲーム開始時ではその地域もゾイデル海の一部であるというフレイバーを含んでいる。
 プレイヤーの尽力によって、排水や築堤を行い陸地化させるというわけだ。
 西部の北海もまた脅威で、沿岸沿いが決壊をすると非常に多くの水が内陸に注がれる。
 疫病をあつかったパンデミックとは違い、水を相手にするという表現が非常にうまく面白い。
 流れてくる水は水位を考えるように配置されるし、対策には堤防や排水ポンプといった
 パンデミックにはなかった要素を用いられている。

 例によって一人から遊べるタイプの協力型ゲームだが、複数人で遊ぶ場合のメリットは
 有効な手札数の増加とブレインストーミングか。
 代わりのデメリットは手札交換が難しくなったり、手番待ちの間に状況が変わりすぎてしまうなど。
 一人でじっくり遊ぶもよし、わいわいやるもよしといえばどちらの側にも適しているだろう。

参考用:海に面した地域についてのwikipediaの各ページ
ゾイデル海 締め切り大堤防 アイセル湖 マルケル湖 アイ湖 デルタ計画
内陸については確認していないので割愛。

 ツァール / TZAAR:Gipfプロジェクトの2作目。
 ご多分にもれず、二人用で、ルール自体はシンプルで、そして初めて見ると奥深い、そんなゲーム。
 1プレイが短めで、うまく長く続くにしても盤面上の限度は近い。
 実力差が大きすぎずに二人プレイができる環境なら、これといって問題なく遊べるだろう。

0208
 鋼鉄(スチール)と火薬(ガンパウダー):多人数用のカードゲーム。
 Moaideas Game Design制作。ワンナイト人狼のところだ。
 「イノベーション」と「七不思議」を彷彿とさせる。
 面白い点としては、コストさえ支払えれば時代を飛び越えることができることと、
 カタンのように資源交換ができるのでちょっと背伸びをしやすい。
 今回はルールを知る程度に二人戦でやったのでだいぶバランスが悪く感じたが、3人以上からが本番なタイプだろう。

 クラッシュアイスゲーム:ようやく遊ぶことができた氷崩しゲーム。
 恐ろしくゆるくつながった氷塊をハンマーで叩き落としていき、ペンギンを落とした人が負け。
 ゲームの準備が難しく、下手をするとプレイ時間よりも準備時間のほうが長くさえある。
 1ゲームがごく短いこともあり、16-32bitの格闘ゲームのローディングと試合時間のようですらある。
 個人的にはとっても好きで結構数を重ねたいが、前述の理由で連続プレイは時間に比すこともなく疲れる。
 遊びとしてはとてもおすすめなのだが、コスパはかえってあやしいところ。
 製造元、バリエーションは多いみたいで、使うモノによっても感覚が異なるかも?

  
 ゲーム開始前と終了間近の状況。ここまでに時間を要さない。これは長持ちしてる方。

0215
 俺たちはボードゲームへの参加を…
 強いられているんだ!
 (6年ぶり2回目)

 アサンテ:今回の新規プレイ。二人用ゲーム。
 カードゲームと言い切るには若干のコマを要するが、フルカード化はたやすいだろう。
 アサンテとはスワヒリ語でありがとうを意味する言葉で、丁寧にいうとアサンテサーナだそうで。
 プレイヤーはアフリカの商人として、利益を上げていき、先に指定ポイントに到達した方が勝ち。
 ただし到達してすぐの勝利ではなく、1ターンだけ相手に逆転のための返しのターンがある。
 手札の補充が基本は1ターンにつき1枚で、その手札の消費がはげしいために、
 手札を増やす・質を高める系統のカードがとても強力。
 あるいは、相手の行動などを乗っ取る系統になると、相手の計画を崩す上にコスパが高い。
 個別のカードのFAQなどが少し足らないとは感じたが、基本的なルールは覚えやすく簡単で
 二人用としてはなかなかいい線をいっていてオススメできる。
 ぱっと見でいえば3-4人用かと思ったが、仮にそうするとゲームバランスがだいぶ変わってしまうのかもしれない。

 日本語版はグループSNE製、米田仁士氏のパッケージイラストが目を引くが、
 ゲームのフレイバーは西洋寄りよりももっとアフリカ原住感が強いテイストになっている。
 対戦相手への攻撃効果が高いフレンズたちがとても頼もしい。
 

 ブレーキングアウェイ:自転車レースゲーム。
 見た目だけでいえばまさにザ・ボードゲーム。
 使い捨てのスコアシートを使う感じも、なんだか妙な古臭さがあって好みが分かれそう。
 3-5人用であるため、今回はプレイせずにコンポーネントを見るだけにとどまった。
 
 なお、プレイ人数を6-9人へと拡張させる追加自転車コマセットも売られている。
 最大人数で遊ぼうものなら盤面がひどい大渋滞となること必至だろう。

 パンデミックRT:前回は嵐6枚+目的5枚で失敗したので、今回は嵐8枚+目的ランダム4枚という変種ルールでプレイ。
 目的の変化によってだいぶ楽な運びだったが、海面上昇はかなり進んでいたので危うさがなかったわけでもない。
 ゾイデル海の封鎖はならずとも北方地域を犠牲にマルケルメーアをマルケルワールトへと造成することに成功という
 歴史のifみたいなエンドを迎えてのクリア。
 もっともこれは、目的カードにゾイデル海の大堤防建築が来ずに、ゾイデル海内湾に3つの埋め立て地を確立させるという
 目的カードがきたためなので、今回のクリア指示自体がそういうものであったわけだが。
 嵐6枚+目的ランダム4枚であれば、追加要素の人口に触れた盤面でもクリアは難しくないかもしれない。

0222
 アセンテ:3回目ともなると慣れてきた。
 秘宝が強いので、ハウスルールとして秘宝マリガンを採用。
 初手に秘宝が入るまで引き直し可。
 カード1枚の価値が1.5〜1.8金くらいに感じる。
 二人用対戦ゲームとしてはなかなかの傑作。

 ロールスルイージエイジズ / Roll Throuth the Ages:
 
 1-4人用の発展競争ゲーム。人数に関わらずハイスコアを競う形になる。
 木製のリソース管理板と、そこに刺すピン、そして専用ダイスによって箱に満足な重量がある。
 他者からの影響を受けないわけでもないし、ゲームの終了条件にも繋がるので無視はできないが
 自発的に関与することはできないし(確率論でいえば攻めることはできるが)
 ダイス目次第なところもあるが、いかにミスをしないかといった感じだろうか。
 エキサイティングはせずに淡々と進めていく感じだが、悪いゲームということではない。
 ダイスゲームではあるが、ターン毎に確実に終わりが近づいて長引かない作りなのは良い。

 立体ブロックス:今回は正規品ではなく、中華製クローンの魔方3D。
   
 これのもとになったブロックス自体、話にだけ聞いていて未プレイなのだが
 とにかくそのブロックスに高さであるZ軸が加わったもの。
 オリジナルからそうであるらしいが、ゲーム毎にプレイデザインの変更ができるシートが
 4枚くらい入っているのと、各プレイヤーが任意の角度で盤をみやすいように
 ボードがターンテーブルになっているのはとても好ましく、ゲーム性だけでなしに高く評価できる。
 今回は2人プレイなので単純にお互いの駆け引きのみに終わったが、
 3-4人だとハメ殺されるおそれがあるので行動選択の慎重さはより難しくなりそうだが
 ぜひともできるだけ4人に近い形で遊びたくなる。
 1ゲームがそう長くもなくサクサクできるのもやはり良く、パーティゲームタイプ。

0301
 タルギ / TARGI:日本語版はグループSNE製。2人専用対戦ゲーム。
 
 ゲーム開始前は情報量が多くて面倒くさそう……と思ったものの、始めてみるとスムーズな進行。
 相手がゲームへの理解や読み込みが浅くてミスを連発していたが、
 これはもっとプレイを重ねていきたくなる楽しさだった。
 序盤のうちは資金や商品を集めることを中心に自由に動いてみて、
 中盤以降は広げた部族の力を借りて得意分野で展開をしてみたり相手の牽制に走るとよさそう。
 まだ1プレイなので言いきれないが、運の要素はほどよさそう。
 同じようなプレイでも少しのランダム要素が散らしてくれるようなら上出来だろう。

0329
 ブロックス:ずっと以前から知っていたのに、ようやくの初プレイ。
 4人用のところを、1人チーム戦状態での2人プレイ。
 
 
 1枚目の上下1ブロック分が見切れてしまっているが、同じプレイ中の途中と最終の盤面。
 最初は領地を囲みとるかのようにやっていたが、盤面が窮屈になってきてから
 ブロックをいかに潜りこませ、ねじこむかが大事なのかがわかってきた。
 立体ブロックスとは違って、結構妙な抜け穴があるのが面白い。
 ただしあくまで2人戦なので、実際に4人戦であればブロックの総数は同じでも
 他者の介在が増えるのでより窮屈に感じることだろう。
 とにかく終始楽しかった。

 パンデミック:イベリア / Pandemic:Iberia:スペインとポルトガルのイベリア半島が舞台。
 オリジナルのパンデミックはおろか、水害と戦ったライジングタイドともだいぶ違うゲームで
 このゲームならではの動き方を理解するのにしばらく時間がかかった。
 それまでスルーしていた鉄道敷設だったが、中盤あたりで建設カードを引いたのを機に
 ガンガン延ばしていったことでうまいこと特急が作れて基本難易度を無事クリアできた。
 他のシリーズの知識や先入観はもたずにやったほうがいいのかもしれない。
 始めるまでは重い腰といったところだったが、始めてしまった後はなかなかにエキサイトできた。

0406
 イマジナリウム / IMAGINARIUM:機械を組み立て、動かし、指定点数を早く目指すゲーム。
 今回は紹介を受けただけでプレイはしていない。
 コンポーネントのザ・ボドゲ!という感じがとてもよい。
 
 

 パンデミック:イベリア:難易度を上げてみての二人プレイ。
 病院に患者が集まる設定と、特定の病気の追加。
 常にぎりぎりの対処が続く中、最終的にエピデミックの連続で人類(イベリア半島)滅亡。
 前回と同じようなことを書くが、これとライジングタイドは、どちらも元は同じパンデミックでありながらも
 それぞれがうまいこと時代と地域設定を生かしたまま別ゲームになれていて実に楽しめる。
 パンデミックを知っていると理解が早いというのはあるが、拡張や変種ルールというよりは
 独立したゲームとして成立できていると感じる。

0412
 俺のケツをなめろ!×ガールズ&パンツァー劇場版【ボコ争奪戦です!】:俺ケツのガルパン版。
 スキン変更というだけでなく、ゲーム的な変更もあるらしい。
 元のゲームからそうなのだろうけど、台詞を読み上げるカードなんかはらしさがある。
 対決型ではなく競争型の対戦ゲームなのに違和感はあるが、各戦車のステータスには
 非常にそれらしさが溢れていて、台詞のカードなどとともに雰囲気は出ている。
 適切な状況でプレイできなかったので、評価もまた適切にできず。

 パンデミック:ライジングタイド:クリア条件を人口関係固定で1つ追加した状態でプレイ。
 ゲーム開始時での決壊状況が集中しすぎていて早くもクリア不可能と思われたが
 逆を言えば移動の手間が省け、終わってみれば案外と楽だった。
 が、イベントカードを規定数よりも若干多く入れてしまっていたみたいなので
 それによる難易度の低下が生じていた模様がなんともいえない。

0415
 イマジナリウム:4人プレイ。
 デッキビルド系に近いと思うが、カードゲームよりはボードゲーム寄りとも。
 他のゲームにもいえるが、やはり物理的なボードの存在や、共有スペース的なものの存在は大きい。

 
 テーブルには結構な広さを求められる。

 
 機械たちのイラストにはUNSTABLEっぽさも感じる。
 かわいいとおもうか気味悪いとおもうかは人次第。

 ニューヨーク・スライス:今回は内容物を見ただけ。
 
 このパッケージに

  
 こんなコンポーネントたち。

 他、既存でブロックスや3Dブロックスを初の4人プレイや、クラッシュアイスゲーム。
 クラッシュアイスゲームはなかなかふざけていて面白いのだが、
 そもそもゲームを開始する準備がある種のゲームになってしまっていて始まらないせいか
 なかなかこの楽しさが伝わらない。

0416
 ファブフィブ / FabFib:そういえば昨日新規にプレイしたものの忘れていた。
 ウノみたいにブラフを仕掛け、それを見抜くゲーム。
 ゲームルールも簡単で、ルールもあってスピーディだし、ウノとは違って常に行動が
 ゲームの終わりに近づいていくのは良い点。短い時間やゲームの合間などに一挟みするミニゲーム感覚。
 やり慣れていないせいもあるが、ブラフを仕掛けるのがウノなどに比べると消極的な感じはした。
 900番台に入ってからようやくブラフが成立しそうというか、ブラフをせざるを得ないというか。
 低い数字であればブラフを仕掛ける意味もまたない。
 悪いゲームではないが、ボドゲカドゲの手持ちの選択肢が無い人向けではあると思う。

0419
 アグリコラ 牧場の動物たち:2人専用で牧場特化になったアグリコラのバリエーション。
 最近よく感じるものだが、始まる前は面倒くさそうで、始めてしまえばスムーズに進行するゲーム。
 得点計算を間違えはしたが、わりと楽しく、大差もつかずに遊べた。
 本家アグリコラもこれくらいシンプルだといいのに、とは思うのだがいかんせんプレイヤー人数が違い、
 ゲームルールの都合上、プレイヤー人数が増えれば行動選択も増えなければならず、
 そのためにはゲームの要素が多くなければいけないとなり、結局本家が煩雑なのは仕方がない事だった。
 なのでこのゲームはよりわかりやすい反面、2人専用に留まってしまう。
 ランダム要素がない純粋な打ち手の読みあいなので思考派同士向け。

 このところゲームのプレイ頻度が高く、それも毎回新規となるとさすがに疲れる。


2004-20062007-20092010-20122013-20152016-20172018-

メニューゲーム