アナログゲーム日誌4

2004-20062007-20092010-20122013-20152016-20172018-


2013
#若干ではあるがボドゲ画像が挿入されるようになる。でも良くわからんね。

0101
 ボードゲームのランカスターとカードゲームのボトルインプを初プレイ。

 ランカスターは中世のイギリスはコーンウォールを舞台にした権力闘争。 騎士の派遣や議員の引き込みなどを行いながら、得点を稼いでいく。 序盤がサクサク進むが、終盤では時間がかかるために1プレイ時間が短そうに思えてそこそこ長い。 カタンやドミニオンなどのように序盤での生産基盤の用意が重要だが、当然リソースは限られるので それをいかにうまく獲得・活用するかが大きい。 独特の要素が多いがゲームをはじめてしまえば煩雑さは少なく、適度なまとまり具合。 悪印象は全くなくてハズレではないのだが、しかし積極的にやるほどハマるような要素もない。 ゲームの選択に困った時には無難といったところだろうか。

 ボトルインプは能動的なババ抜きといえるような、ハズレの押し付けあいのゲーム。 かといって、点数制度なので点数をしっかり稼がなければ、たとえばハズレを手にしなくても 勝つことは出来ないので、どこかで積極性をみせねばならない。 このババの押し付けのルールがなかなかに秀逸で、うまく相手をハメられた時と 見事にハメられた時との落差が半端ではない。 人数が多いほどマイルドになって毒気が薄れていくが、3人プレイの時はほんとうに激しく、 チュートリアルプレイの段階では悪いゲームに思えたものが、プレイの理解が進むにつれて この毒気が非常にたまらなくなってくるから恐ろしい。 ルールを理解して遊ぶと実は面白いクソゲー、みたいな感じ。(もちろんいい意味で) たいていのゲームだと、最小人数に近づくよりも最大人数に近づいたほうが面白いものだが、 このゲームでは点数の極端さ、天国と地獄の明暗を感じるためには少人数のほうが向いているのかも。 ライトにやるなら大人数で、ディープにやるなら少人数で。

0223
 正月ぶりに。新規プレイのゲームばかりを3種。リンク先はすべてアマゾン。

 斬-サムライソード
 時代はまちまちなものの、サムライをテーマにした3-7人用対戦ゲーム。元は西部劇らしい。 常に公開されている将軍と、それを狙う非公開の忍者、同じく非公開で(最終的に)将軍の味方になる武士、 これまた非公開で誰とも組まずに利己的に生きる浪人。 プレイ人数によって参加役割に幅があるが、将軍以外は誰がどの役割を果たすかはわからないまま お互いを牽制しあって点数をとりあうゲーム。トランプのナポレオンに近いというとわかるだろうか。 ゲーム内容はナポレオンからはまた大きくかわるが、うまいことカードゲームらしさを出せている。 状況によっては千日手のようにただ時間が過ぎるようにも見えるが、時限式に終わりを迎えるシステムが用意されており 終盤では守りにはいって時間を過ごすことが有為であるような場面も。 今回は3人でやったので将軍+忍者二人(忍者だけなので秘匿の意味はない)で、単純に二対一の勝負。 4人以上になると役割の追加があるのでセオリーがだいぶ変わってくる。 役割とは別に各プレイヤーに割り当てられるキャラクターが、誰もが知っているキャラが多い反面 時代もなにもない混ざりっぷりでカオス。しかしそれが「外国人の見たサムライ&ジャパン」という感じもあって フレイバーとしてはかえっていい味を出す結果に繋がっている。 人数によって楽しさも変わるかもしれないが、いい手ごたえでまた遊びたいゲームだった。

 ファウナ
 
 動物相(Fauna)という名のゲーム。 360種類にも及ぶ動物たちの生息地域・身長・体重を当てるという動物クイズゲーム。 はっきりいってわけのわからない動物ばかりで難しい。

   たとえば写真はオグロワラビーの生息地を探っている最中の盤面。 ワラビーなのでオーストラリアだろう、ということでみんな予測をオーストラリア大陸に絞って、 自分がそこだと思う生息地域にコマを置く。人と同じ生息区分にコマを置くことはできず、 生息地域を当てた人には大ポイント、生息地域に近かった人には小ポイント、はずしてしまった人は 予測コマを没収(前二者には返還)されてしまう。 このオグロワラビー実のところはオーストラリアでも極東部にしか生息しておらず 青いコマの人は大当たりだが、黄と赤のコマはハズレという具合になる。 これに加えて体重/身長も予測するのだが、動物によって思った以上に大きかったり小さかったりする。 キツネやネズミの類だとまだサイズも推し量りやすいが、ヘビだの魚だのが非常に難しい。 また、動物によっては尻尾の長さも別項目として存在する。パンダの尻尾の長さってわかる? キテイブタバナコウモリの尻尾なんて1センチにも満たない。

 元々動物に関する知識がある人が有利なのは間違いないが、登場する動物の種類の厳選ぶりから なかなかあれもこれも知っているとはいかない。だったら覚えてしまえば楽だとも思われがちだが マイナーな動物ばかりを300種超も覚えるのはそれだけで相当なことだし、 一度ゲームで知った動物でも覚えておくのは思われる以上に難しい。 取り扱い種類があまりに多いためにいいバランスを保っているといえる。 なにげに動物だけでなく、地理・気候に関しても知識が身に付くという副次効果あり。 本日のプレイの中で最も楽しめたゲームであり、これは積極的にまた遊びたい。

 オニリム
 夢をモチーフにしたソリティアカードゲーム。いちおう二人用も可能。 ソリティアなので一人黙々と、時にはアンビエントな音楽でも添えて遊ぶのに適している。 上級ルールもあり、慣れてきたらそちらでという感じだが、そこまでやりこむほどのめりこむには いかんせん物足らないというか行き着きにくい。悪くはないがハマるほどでもない。 ソリティアのいいところといえば、それこそ一人遊びで済むという点。

0318
 昨日に新規プレイ二作を含む五作をプレイ。 まずは前回に続いての「サムライ・カードゲーム」と「ファウナ」をプレイ。 それぞれが前回三人だったのに対し、今回は五人プレイになったのでどちらも本領発揮。 サムライは将軍様こそプレイが辛いかもしれないが、五人は最適な人数だと思われる。 ファウナは今回も知っているのに知らない動物ばかり。どこかで見知った動物ですら、 生息地とサイズ、案外とわからないものばかりだ。 どうつぶの森でカサゴのサイズを知った、なんて見事言い当てられたのには驚いた。 ファウナと今回プレイしなかったディクシットあたりはいつ誰とやっても楽しくて大好き。

 間に「バトルライン」で二人対戦。たびたびやっているがサシで遊ぶゲームとしては鉄板。 続いて「クォーリアーズ」も二人対戦。デッキビルドタイプのゲームを、カードではなくダイスで行う。 ダイスの引きに加えてダイスの出目の要素もあるのでカードタイプよりは運要素が強い。 といっても割とデッキは安定させやすいし、大きな差が出るのは各ダイスに振られた最上効果くらいなので 体感的にはそんなに運ゲーとは思わず、一般的なダイスゲーのようなマイナス印象はまったくない。 カードタイプのゲームに比べると、基本セットの段階で初期資金がインフレ気味に感じるので大味かも。 二人用ではバランスもプレイ時間も良いと感じたが、三人以上ではgdること必至なシステムに思えるのが難。 面白くてまたやりたいとは思ったが、多人数でやる気はまったくおきない。

 最後には「お先に失礼します」。 絵合わせによる押し付けゲーム。色とスートさえ用意できればいいので、 題材は無視してシステムだけを見ればトランプで代用できる。 可もなく不可もないパーティゲームか。頭の回る人ならカウンティングも可。 短時間でぱぱっと遊ぶための穴埋め的ゲーム。

0324
 キャメロットを覆う影/Shadow over Camelotを初プレイ。 各々が円卓の騎士となって、キャメロットに迫る魔の手を振り払う協力ゲーム。 今回はいなかったが、ランダム選択で秘匿された裏切り者がプレイヤーに混ざる場合もある。 リファレンスを除いてゲームサプライが完全に英語版だったということもあって、 ゲームの説明だけで想定よりも少々時間がかかってしまって、だれた状態で開始。 いざ始まってしまうと1手番でやることの決定がすんなりいき、人数にもかかわらずサクサク進むので 開始前の予想とはうってかわってテンポが良いゲームだった。 改めていずれまたやっておきたい。 ファウナ他もやりたかったが、今日は時間がないのでこれだけやって即座に切り上げ。

0501
 先日に新規に4作プレイ。

 「イノベーション」
 文明発展型のカードゲーム。「電力会社」+「七不思議」のように感じた。 「シヴィライゼーション」はやったことないので比較できず。 各カードの効果が複雑で、覚えて瞬時に盤面を把握するということは難しいが 基本ルールは非常に簡単で覚えやすい。 各カードの効果処理と、どれをつかうべきかといった戦略思考に時間がかかるが 割とガンガン進んでいくのでこれといって時間が気にならない。 ボードゲームプレイヤーよりはTCGプレイヤー向けな要素が強い。

 「ブラフ」
 結果予想型のダイスゲーム。同じダイスゲームといっても、結果比較型と違って 容易に終わりに近づくので遊んでいて飽きない。 1回の失敗それ自体が大きな不利となって次のミスに繋がったりもするが 各自のダイス目次第では粘って逆転もできる。 前半は予想としての運、後半は出目の運に左右されると感じる。 開始前はやる気がなかったが、いざやってみたらあまりの面白さに 思った以上の回数遊ぶことになった。ダイスゲームとしては傑作。

 「ラミィキューブ」

 もう30年より前(下手したら40年?)からあって、賞もとっている増田屋による国産テーブルゲーム。 アナログゲームとしてはサプライの割りには安い。海外産なら+1〜2千円はしてもおかしくない。 2組のトランプで代用することもできるゲームで、ずっと遊んでみたいと思っていた。 「無計画都市 天国のパイ」トランプラミーまんがというwebマンガで紹介されており プレイしたこともないのにマンガそのものとともにすっかり気に入っていた。 ゲームを開始するにあたり、各プレイヤーは開始ノルマを果たすまで場を利用したゲームに 参加できないという厳しさをもつものの、ゲーム全体としてのプレイ時間は思ったよりもずっと短かった。 また、ラミィタイマーと呼ばれるタイマーが別売りで用意されており、実際にタイマーによる区切りが必要になるほど 各プレイヤーの手番では時間がかかってしょうがない。今回はタイマー無しだったがみんな察して、 まだ行動ができそうな手番でも思考がとまったら手番を放棄してサクサクと進んだ。 ラミィの前に遊んだ2作がなかなかの名作だっただけあって、時間も押して少しプレイ時間が足らなかったが ラミィもまた長年愛されるだけの名作だと実感できたことは満足。また遊んでいただきたい。

 「藪の中」
 芥川龍之介の同名小説をモチーフとした、推理ゲーム。 8枚のカード(底面をもって均一の形状なら板でも人形でもなんでもいいが)と 人数分のいくばくかのおはじき・チップがあれば再現可能。 唸った。 身内では精神が藪の中にもっていかれてスッキリしないということに。 ルールの中に意味をもたない要素があったり、ゲーム性のためにモチーフの再現が殺されて なんだかよくわからないことになってしまっている。 最終的には、ボンクラ一人をあぶりだす、得るもののないゲームという烙印を押されることに。 商品としてみた場合は一式が無駄に高くもあるが、代用のしやすさや展開面などの手軽さから 軽い気持ちで遊べるパーティゲーム、という面では悪くないのかもしれない。 アナログゲーム初心者用だと思う。

0508
 連休の間に多人数でのプレイに参加する予定だったが、だいたい寝て終わってできなかった。 過日に二人プレイのみで新規に3つ。

 「ピュンクト
 「ギプフ」シリーズ最終作となる本作。 このシリーズは二人ようテーブルゲームとしてはなかなかに高クオリティであり、 サプライの体裁もよくチェスなどのように品がよくお洒落なのが特徴。 「ブロックス」や「五竜陣」といったブロック繋ぎゲームの類になるが、それらとの大きな違いとして ブロックの移動ができるということと、移動先としてほかのブロックの上に乗れるというのが特徴。 オセロなどのような感覚でできるので、テーブルゲームになじみが無い人でも始めやすいと思う。 ネックなのは価格で、二人用限定なのにだいぶ高いので定価では手が出しにくい。 それでいて、元を取るように遊ぶという感じでもない。

テーベの東/テーベ
 遺跡発掘をして発掘品の価値を競い合うゲーム。 未翻訳の原語版にはテーベの東と仮訳が付けられていたが、完全翻訳版では単純にテーベというだけの名前に。 Jenseitsは(岸や川などで大きく隔たれた)向こう側という意味。ニーチェの「善悪の彼岸」の彼岸もこれ。 ゲームの中心が欧州なので、位置関係で言えば単純に東というよりは、遥か遠けき、みたいな感じか。 さておき、ゲームのほうは質実さと運の両方を要求されるゲーム。 運の要素は大きいといえば大きいのだが、質実の部分をしっかりしておかなければ勝てない。 土台をしっかりした上で、残りを運にまかせるような感じ。 進行上の手番の回り方がターン制・順番制のものとは違って、行動のコスト=時間消費であり、 常にこの時間消費が現状で最も少ない人が動くという変わった仕組みになっている。 仮に行動をした結果、まだ最小であるならば連続で行動することができるわけだし、 逆に長く時間のかかる行動をとってしまえば当分手番はやってこないということになる。 もちろんそのへんにも有利不利はしっかりあり、たいていは一度に時間のかかる行動をするほうが 同じ結果に対して効率よくより少ない時間で済んだりする。 本来は多人数向けのゲームであり、二人でやった分多少大味になってしまったが ルールとゲームの流れを掴むには十分だった。 サプライの量やサイズはボードゲーム然としていていいが、価格も相当なものらしい。 少し広めのテーブルも欲しい。  「テラフォーマー
 英語タイトルは複数形になっているものの、マンガ「テラフォーマーズ」とは多分無関係。 単純に宇宙開拓モノとして一般的な名称を使っただけでしょう。 カードゲームではあるものの、1回に使うカードがたった8枚、それに記録用のプレイヤーシートを使うという だいぶ毛色の変わったゲーム。ゲームブックやTRPGが連想されるが、もっと短時間で消費される。 「イノベーション」のように基本的なルールは実に単純で、カードによって受ける効果も この手のゲームにしてはシンプルかつ種類数がないので全体としてわかりやすい。 その気になれば拡張セットやバージョン違いも出しやすい典型なセット形式ではあるが、 現状でも物足りないということはなく、いい意味でコンパクトにまとまったゲームになっている。 なんとなくだが、穴掘りもののゲームはいまいちで宇宙もののゲームは傑作が多い、ような気がする。 このへんはフレイバーも起因しているのかもしれない。宇宙/宇宙人だしね、みたいな説得力。 今回はやはり二人プレイだったが、どうしてもお互いだけが相手なので行動選択の広がりが足らなかった。 三人以上ならばもっと周囲の影響が大きくなってパターンが増えそう。

0513
 「チャイナムーン/China Moon」。


   コマとなる蛙を進めて得点となる蓮を集めるゲーム。 1手番で3匹の蛙を動かすことになるが、動かすのは自分の蛙だけでなく 他者の蛙も動かしてよいし、最低1匹は動かさなければならない。 ゴムでできたこの蛙の質感がとてもよく、弾性も高くて落とすとよく跳ねる。 これで海洋堂原型なら言うことなし!みたいな。(ガチャの蛙人形の出来が良かった) 他者の蛙も動かすということには、進んだ先にデメリットがあることもあるために うまくそれを踏ませたり、あるいは自分の蛙がそれを踏まないように踏み台にするという意味がある。 しかし1手順で3匹も動かすということと、全ての蛙にアクセス可能ということから 序〜中盤までは先の読めない乱戦状態に。終盤ではよほど僅差のプレイヤーがいない限りは ゲーム終了前に事実上の決着が付いてしまっている感じ。といっても1戦しかしていないが。 モチーフもモチーフだし、パーティゲームなのだろうなあ。 すぐにタイトルが思い出せずに「カエル ボードゲーム」だけで検索をしたら、蛙ゲームの多いこと。

0617
 先日に新規にカードゲームである「ルッカチッタ」と「マンマ・ミーア!」をプレイ。 どちらも短めでルールもそんなに難しくない。1ターン/ラウンド目くらいは理解せずに回しても良いくらい。 マンマミーアのほうはピザ焼きというモチーフもあいまってパーティゲームっぽい。 他にイノベーションとラミーキューブで遊んできた。どっちも満足。

0623
 D&D派生のカードゲーム「スリードラゴン・アンティ」と同人カードゲームの「小早川」を新規にプレイ。 スリードラゴンはなかなかの白熱。攻防が続くと終わりがなく長引くが、ダイスゲームみたいな不毛さを感じず 毎ラウンドを楽しく遊べた。持ち金がなくなっても即座にゲームオーバーにならずに挽回できるのもよい。 小早川は基本ルールもコンポーネントも単純。それでいて適度な奥深さや数字の妙が活きている。 悪いゲームではなく、欠点があるというわけでもないのだが、かといって白熱する面白さを持ちえていない。 コンポーネントのデザインや材質にもこだわりがあるが、これといって引きつけられる魅力がない。 見た目はいいのに、ゲーム性はおいておいてキャラクターに頼っているようなゲームのほうが気を引くような ゲーム的な地味さがある。典型的な、他にやるものがなければやるようなゲームと感じた。

0815
 「ラブレター」「酔いどれ猫のブルース/Katzenjammer Blues」「ダビデとゴリアテ/David & Goliath」の3作を初プレイ。

 ラブレターはカナイ製作所という日本メーカー製。たった16枚のカードで行うゲームだが、この16枚のバランスが絶妙。 内訳といい総枚数といい、かなり入念なテストプレイが行われたんじゃないかと思える。 1プレイが恐ろしく短いながらも、今回一番白熱したゲーム。もっとも今回は三人戦であり、四人以上だとまた違うのかも。 欠点があるとすれば1ラウンド目の自分の手順前に脱落させられうることくらいだが、短さからそれすら許容できるし カードの引き同様のある程度の運のうちとも言える。ルールやテンポ的にも、1ターン目は無敵のようなものを取り入れても 軽快さや爽快さが損なわれるだけに思えるのでこれで正解なんだろう。そしてたったの500円。素晴らしい。

 酔いどれ猫はジレンマ系のカードゲーム。手札の増減や入れ替えとなる競りを行い、競りに勝つごとに 点数を得る機会も回ってくる。だが、マイナス点数になるカードも多く混ざっており、点数を得るばかりでなく マイナス点数の排出も試みなければならない。そして点数を得ようとする過程でそれらマイナス点数のほうこそが 手元に転がり込んできてしまうために、点を増やしているのか減らしているのかわからなくなってくる。 けっこう難しいが、悪くはないゲームで薦められる。

 ダビデとゴリアテ。これもややジレンマ系。小さきものと大きなもの、という比喩によるタイトルであり、 カード(点数)の獲得ルールに小さい数字と大きい数字、点数の決定ルールに獲得カード数の大小が関わってくる。 3人以上の各プレイヤーは点数カードを出し合って、数字が一番小さい人が1枚を、大きい人が残りを総取り。 一見すればカードを多く取ったほうがよさそうだが、色分けされたカードを同色3枚そろえた時点で獲得点数が一気に下がる。 そして当然、カードを取らなければ点数自体を取ることができない。 自分が必要なカードだけを狙って取りたいが、進行順や手持ちのカード次第でそうもいかず、お互いにとって 余分なカードをいかに押し付けあうかの応酬に。 1ターン中の獲得カード数の都合もあるので、三人戦と四人戦との間にプレイ性の変わる壁がありそう。 カウンティング可能なゲームなので上ふたつよりは人を選ぶが、これも十分楽しめるゲーム。

 他に未プレイだがボードゲームの「アグリコラ」と「ワンナイト人狼」の紹介を受けた。 アグリコラは遊べそうだが基本のプレイ時間が長めかつ初見ということで、時間的に今回はパス。 ワンナイト人狼は人狼の超圧縮版であって、オリジナルよりはゲーム性があっていいなーと思いはしたが マスター必須なのに不要であるように述べられてしまっている点と価格が壮絶なネックだった。 しかも試しにやるだけやってみようかと思ったら、最低人数は四人からで一人足らない。

0825
 ワンナイト人狼を初プレイ。やはりゲームマスターは別途で必須だなと痛感したが ゲーム内容自体はオリジナルの人狼自体よりもずっと良かった。お手軽さもグッド。 他は短めの既存のゲームをいくつか。

1208
 新規に2点、他既存ゲームをいくつか遊んだ。 新規1点目はI was gameヴォーパルス/Vorpals。 ドラフトで始まる建築型のカードゲーム。 世界の七不思議/7 Wondersとアグリコラを足して、手軽にしたようなゲーム。 ドラフトなので自分が選ばなかったカードは他人が使うことになるが、初手の引きによっては いかんともしがたい状況になりやすい気がする。全体としてコストと性能に関しては見直しが必要に感じたが 手軽でルールを覚えやすく、それでいてパーティゲームではないアナログゲームをやっている感じが強いのは良い。 世界の七不思議のような逆転要素や、終わりの時代ほど意義のあるカード、のようなものがもっとハッキリしてほしかった。

 次にもI was gameで、ダンジョンオブマンダム。カード裏にMONSTERSと書いてあったから、モンスターズがタイトルかと思っていた。 あれは単にモンスターカードってことだったのか。 ドット絵による500円のイベント先行版と、イラストによる2000円の一般販売版(販売会社は別らしい?)があるようで今回遊んだのは後者。 この手のゲームなので1500円くらいはあっても不思議ではないが、2000円はさすがにお高い。元が安いだけになおさら。 冒険者酒場で自称勇者たちが、「俺はあんなダンジョン、鎧なんかなくても余裕」「いやいや、俺なんて剣もいらないし」 なんて言い合いながら、しまいには「どうぞどうぞ」で誰か一人を送りだすという話。 送り出された一人の勇者は、実際に不十分な装備でダンジョンを制圧してくるか、口先ばかりの不名誉な負け戦をしてくるかという なかなか面白いフレイバーになっている。 誰か一人が2度の名誉を得るか、他の勇者が全滅して一人生き残るかしたらゲームは終了。 こちらも非常にわかりやすい上に短く終わり、そしてゲームをしているという感覚が強いが、 ヴォーパルスよりはパーティゲーム的なゲームだと思われる。 ドラフトゲームをプレイしたことのない人には前者もいいが、どちらかといえば後者のほうがオススメできる内容だった。 ちなみに、オンラインのコンピュータゲーム版であるほぼヴォーパルスなんてものがあった。

 ドラフトゲームといえば、MTGのドラフト戦の一種に、バック・ドラフトというものがある。 一般的なドラフトゲームでは自分が使う(または相手に使わせない)カードをピックしていくのであるが、 この形式では自分以外の対戦者が使うカードをピックしていくという構築形式になっている。 なので、いかに悪いカードをピックするか、いかに噛み合わないカードをピックするかというカオティックな動きとなる。 それでいてドラフトの終盤にありがちな、これを取りたいがこれは流せない、という特有のジレンマはしっかり味わえる。 実際にプレイしたことはないのだが、そんなものを思い出した。


2014
0110
TRPGは悪循環しません  これ、仮に相手がいても循環させるのが難しいような。 誰かが言っていたが、TRPGは固定面子でやるよりもコンベンションなどで 流動的な面子でやるほうがいい、と。 地雷がいる可能性はあるけど、良くも悪くも一期一会。 コンベンションでも面子が固まったらそれは解散したほうが良いのだろうけどね。

0203
 昨日にMauna Kea/マウナ・ケアあいどるプロジェクトを新規プレイ。

 マウナ・ケアはハワイにあるマウナケア火山を題材にしており、火山の噴火から逃げ、沖にあるボートを目指して 脱出を試みつつも、ついでに道中で宝石を拾い集めるというゲーム。 つい先日にスマトラで火山災害があったばかりなのでタイミング的には実に不謹慎なところだが、 ボードゲームとしては総じて秀逸で非常楽しめた。 最初にゲームの概要を聞いた段階では、ダンジョン奥深くへ潜って適当な宝物を持ち帰るチキンレースタイプのゲーム、 に連なる内容を想像したが全然違った。 カタンのような準ランダムの初期配置に、インカの黄金を内側から外側へと進めるようなものだと感じた。 とにかく、プレイヤーによる進行によって島の地形が決定付けられて行き、その結果として脱出ルートを失うコマや 有限のボートを先に獲られてしまうコマが出てくる。加えて、火山の噴火も進行しているために、 流れくる溶岩の袂にいたコマは焼き尽くされたり閉じ込められたり。 さらに災害時にありがちな酷さとして混雑がある。コマは別のコマと同じマスを共有したり、あるいは追い越しができないので 後ろから溶岩が迫ってきていても、前にいる人を押しのけて逃げることは許されない。 たとえ自分のコマ1つが焼かれても、他人のコマの行く手をさえぎって溶岩に飲み込まれるプレイは当然。 1歩先にいるのをいいことに、香ばしいクッキーが焼きあがったところで自分だけそこから猛ダッシュなんてしてみたりも。 ほんとに酷いプレイだと島内全滅ということもあるそうだが、幸いにも今回は適度に脱出者が出た。 脱出後には逃げたコマの数、船のサイズと積み込んだ宝石の内容といった要素で点数が決まるので、 命からがら逃げ延びるだけでなく、きっとその後のやり直しに使う財産も重要になる。 今回は基本セットのみでのプレイだったが、拡張によってゲームルールの追加もあるそうだ。 イベントカードのようなもので、そのたび盤面の変化やコマが特殊性能をもったりするとか。 とにかく不謹慎な内容ではあるが(エンターテイメントなんて多くはそんなもんだ)、多人数向けのゲームとしてはお勧め。 あえて欠点といえば、プレイ人数の幅が2-4人と狭く、類にもれずより多い人数のほうが面白いという点くらいだ。 販売はHuch!&Friendsというところらしいが、なんとここはFauna/ファウナのところじゃないか! 子供向けに調整されたFauna juniorというのもある。

 あいどるプロジェクトは元になったゲームがあるそうだが、そこまでは覚えていない。 ルールを少々間違えてプレイしたので正確な評価はできないが、冗長さと、逆転性の無さが目立ってしまった。 途中で稼いでいく小ポイントがあるが、実際的にはそれを集める意味がない。 ウィニーでちまちま稼ぐプレイもあるが、確実性がない上にたとえリーチに至っても 他のプレイヤーが勝利条件を満たした時点ですべて無駄になる。 1ターンあたりの時間が短いとサクサクと思わせて、明確な終わりが見えずにひたすら長く感じる。 ルールを間違えなければもっと攻防が楽しめるゲームのようだが、致し方なく残念な結果に終わった。 それと、アイドルやイラストレーターを売りにしているわりにはイラストが無さすぎる。 参加イラストレーターには悪いが、釣り用のメインビジュアル以外は期待できない。 萌え釣りをするならするで、もっとイラスト面を重視するべきだったと思うし、 システム推しをするならI was gameのようにもっとシンプルな素材にすべきだったろう。

0416
・ガールズアンドパンツァー
 ゲームが増えるよ、やったねみほちゃん! というわけでアナログボードゲーム「ぱんつぁー・ふぉー」が発売される。 カードによる行動決定や、キャラクターと車両の組み合わせによるユニットなど現代的な試みが強く出されているが、 この手のウォーシミュレーションはどうしてもコンピュータゲームの劣化になりがちでとっつきにくさがある。 キャラモノということもあって初心者がメインターゲットなのか、プレイDVDがついてくるのは良いサポート。 擬似拡張ともいえるマップやチーム複数の収録もあって2800円は安い。 ゲームの良し悪しは実際にやらないことにはわからないが、版権にあぐらをかかない姿勢に好評価。

0601
 出かけたついでに友人宅にちょいと立ち寄って、ひさびさにアナログゲームをやってきた。 新規プレイとして「シェフィ」と「アラカルト」「エルドリッチホラー」。 エルドリッチホラーは以前にやったことがあるのだが、改訂版だかなんだかで変化があったそうで そのへんの違いはよくわからないままにプレイ。見事に大勝利で幕を閉じた。 シェフィは羊を増やすソリティア。アイデアもモチーフもいいけれど、熱中するような感じでもない。 PCやスマホのフリーソフトとしてありそうな感じ。 アラカルトは料理ゲーム。コンポーネントがとても特徴的で、これは後日写真をアップする。 ルールはわかりやすく内容も面白いが、多用する調味料をふりかけるのがゲーム的にも実際的にも難しい。 見た目もあってパーティゲーム向けではあるが、運の要素もプレイヤーの腕もどちらもかかってくるので わりとゲームゲームしていてよろしい。

1109
 「ダンジョンクエスト クラシック」を初プレイ。 遊びとしては結構楽しめたが、古いゲームゆえの雑さなどはあった。攻略が楽しいというよりは 他人も含めて状況を見て楽しむゲームだと感じた。 また、「成敗 / Say Bye to the Villains」と「斬 -サムライソード-」の和物カードゲームを続けざまにプレイ。 成敗はパーフェクトなるかと思いきや、逃げ道で一人取り逃す。いい線いってただけに実に惜しい。 斬は拡張を入れてのプレイが初。状況に対する対策が強めになっており、けっこう場が動く。 ゲームバランスの都合、拡張には新カードのほかに新しい配分を考えての旧カードの増加分も入っている。 カードプールが増えることで旧カードの存在意義が薄まることにちゃんと対処してあるのは良い。


2015
0104
 今年の初プレイは二人用のアンギャルド。剣士の決闘ゲーム。 ひさびさにやったのでルールもセオリーも忘れててぼろ負け。ストレート負けだけはなんとか阻止。 続けて、プレイ自体が初のゲームとして「ストーンエイジ (Stone Age)」 「ゴリティア」 「SOSタイタニック」の3つ。

 ストーンエイジはコンセプトがアグリコラに似ているが、とっつきやすさや進行のしやすさはこちらのほうが上だった。 資源の獲得・利用方法などはカタンを連想させるものがあるが、システム的にはだいぶ違う。 初プレイにしてはスイスイと、そして楽しく遊ぶことができた良ゲーム。

 ゴリティアはシェフィ (Shephy)に似たゲームだが、 塔ができるためにペンギンパーティみたいなものかと思った。 ペンギンとは違ってソリティアで、カードの段位によって特殊効果が使え(特殊といっても、これがないと始まらないのだが)ずいぶんと難しい。 コンセプト的には文字のいらないカードゲームということだが、ルールを空で覚えるのが大前提なので、カードだけで直感的に遊ぶことは無理。 文字がいらない、しかし大いに記憶に頼るという遊びでは、MTG派生のメンタルマジックがまさにそうだと言えるだろう。 上級者向けとして、ただクリアするだけでないスコアアタックモードもある。実によくできたゲームだが苦手だ。

 タイタニックはソリティア・クロンダイクに手数による時限性と特殊効果をもたせたようなゲーム。 クロンダイクと違ってソリティアに限らず多人数でもプレイ可能。協力ゲームとして楽しめる。 時間経過を示すボードがリングノート方式のイラストブックで、これがまたいい雰囲気を出している。 今回は試験プレイということで残念ながらコピー品。ゲーム紹介程度に遊ぶはずだったが、すっかり白熱してリピートする始末。 毎回遭難する乗員たちには悪いが、失敗しても成功しても笑ってしまうゲームだった。一喜一憂が面白く、協力ゲームにしてはサクっと終わるのも魅力的。


0316
 図書館の帰りがてら友人宅へ寄ってカードゲームなどをやってきた。 SOSタイタニックはやはり面白い。クロンダイクが好きなのと協力ゲームである点がよいのかも。 多人数ゲームでありながらソリティア要素が強く、あとは発言を強く言う人次第ではある。 とはいえ、振られたキャラクターカードのロールをするとか、特殊能力を自分の判断で使ってみるとか 遊び要素を見出す余地はある。 久々にやったノイ(チルノイ)もなかなか。パーティゲームとしてはなかなかの鉄板。 そのうちにまたペンギンパーティでも開きたい。あれも堅い。

0423
 アナログ盤(絶版)の五竜陣ロゴ。


 開発・販売元の有限会社アンクルはすでにない模様。リンクはwebarchiveより。 画像の大部分は見れないが、テキストは見られるようだ。2005年の採集を最後に、サイトの記録はない。 軽く検索して出てきた五竜陣が関与する興味深いページを紹介しておく。 イベント・レポート 国際ゲームパーテイー ’99ゲームの前庭。 前者は元祖となるアナログ盤の五竜陣の写真がある。 後者はゲームごとによるコンピュータの強さの違いの説明のようなもので、五竜陣も引き合いにだされている。 この記事を読んでいると今年の電王戦final第2局 seleneの敗北を彷彿とさせる。 五竜陣はコンピュータにとっては得意でないタイプの、先が広いゲームだという。 なるほど今日連続で勝てたのはコンピュータが読みきれないゲームだからであり、かつて勝てなかったのは コンピュータが読みきれる程度の浅い手ばかり打っていたせいなのだろう。 五竜陣に関する記述は探せばもっとあるかもしれないが、今日はこのあたりで止しておく。

0509
 「王への請願」 「エイトエピックス」 「コリドール」を新規にプレイ。

 王への誓願は擬人化動物バージョン。元はちゃんと人間のイラスト。  デッキというわけではないが、自分の追加行動カードを増やしていくダイスゲーム。 騎士団のナッシュ似た基本ルールだが、他にもっと似たようなのがあったような気もするが思い出せない。 最終的にはダイスの目の揃いを競う形になるのだが、使えるダイスの数をより多くしなければならないし、 それでいてダイス目を操作できるようにもしておかないと、目が揃わずにひどいことになるので 数を増やしつつも目を変えるカードも適度に拾い上げるバランスが必要。 ダイスゲームにしては結構面白いが、二人用だと若干の運を除いてはやることがつき詰まってくるので 3人以上でパターンに広がりをもてる状態で遊ぶほうがよさそう。
 

 エイトエピックスもダイスゲーム。 こちらは8人の勇者によって、降りかかる数多の難関を攻略させるもの。 対戦ゲームかと思っていたら協力ゲームだった。 面白さはあるがルールがややこしくてとっつきにくいのと、難易度が高めであること、ソリティアに近いことなどから こういったゲームに慣れていない人には薦められない。 運の要素についてはダイスゲームらしくキマる時はキマるが、ゾロ目を求められるクエストが多めではあるので 試行回数と確率の関係上、どうしても運だけで切り抜けるわけにはいかなくなる。 独自性が強いのは○。

 コリドールは2/4人の対戦型ボードゲーム。 いち早くコマを対岸の辺に到着させた人が勝ち。 手番にはコマを動かすか、壁をおくかの二つの行動から選ぶ。壁を置く際には他者が対岸に到達不可になる囲いは禁止で ルールといったらほぼそれくらいでとっつきやすい。 実際には始めてみると奥深く、全然先の手が読めない。 五竜陣の時に参考にしたリンクのように、コンピュータが苦手とするタイプのゲームの典型だろう。 勝ち筋が全然わからないままだったが、ワンプレイが短いこともあって数遊んでも十分楽しめる。
    

0712
 新規に二件、HANABIとタイプムーンエース14年9月号の付録(かな?)のFateのカードゲーム。

 花火は協力型ゲームときいて、また多人数のふりをしたソリティアかと思ったが、対戦ゲームであるドメモを協力型にした感じで 自分の手札は自分には見えず、他人への情報共有にはそのためのチップの支払いが生じるとともに一情報しか伝えられず、 さらにはそれで1手番が終わってしまう。チップの回復のためには手札を1枚選んで捨てればいいのだが、 捨てていいカードという情報が揃っていない段階では簡単には捨てられず、しかし手札を回さない事には先にも進めず、 そして自分がなにがしかの行動をすると、次のプレイヤーの行動まで半強制的に決まるようになるという、非常にジレンマの多いゲーム。 遊ぶ前は全然期待していなかったのだが、いざ遊んでみるとこの不足した情報共有と行動順の問題といったやりくりが非常に楽しい。 今回は二人だけでやったが、これはより多い人数で遊べばより楽しいだろう。

 フェイトのほうはルールの把握が不完全だったとはいえ、結構大味でサクっと終わるゲームだった。 こちらも原作のように多人数推奨のゲームの模様。多数ならすくみなどが起きて長くなるのだろうか? 付録ゲームなのだがルールブックを小冊子付録や折りたたみリファレンスにしておらず 雑誌中の一般ページに掲載しているだけなので、ルールブック用に本まるごと一冊保持しなければいけないのは困り者。 もとよりファンブック的なムックだから保存前提といわれればそうなのかもしれないが、取り回しは悪い。 ゲームを優先するなら、ページを切り離しておくか全面コピーしておくべきだろう。

0612
 十二季節の魔法使い/Seasonsを初プレイ。 拡張セット 魅の国/Enchanted Kingdomもあるそうだ。 MTGやコズミックエンカウンターのように、それほど複雑ではない基本ルールさえ覚えてしまえばあとは楽なゲーム。 カード個別の裁定のようなものはあるが、これもそこれほど難しくはなく、カードを見てだいたいすぐに理解できる。 得点バランスや行動のセオリーなどは全然わからないので、ルールを覚えるために1プレイやってみたが、とても遊びやすかった。 はじめるまでは(特に説明書がやけに充実してるように見えたのは)面倒くさいかと思ったが、 一度終えると次をはじめるのは容易だと思うようになっていた。1プレイがやや長めなので今日はそれでおしまいだったが。 プレイ人数によってカードの強弱もかわってくるので、バランス評価は環境次第で変わりそうだが、 カードゲームらしいことをしている充足感は得やすいだろう。  また、カナイ製作所R複製も遊んだ。 元が500円ゲームシリーズというだけあって、わずかなルールとテキストさえ覚えればすぐにできてしまう容易さがある。 これがリメイクされて同サークルのLove Letterになったのかな。 1プレイはごく短く、しかしほぼ二者択一を迫られ続けるような読みあいが白熱する。  カナイ製作所のページからの紹介で奥能登オヤジのログハウスというサイトでごいたというゲームを知る。 もとは漁師の遊びだといい、将棋に似たコマを使うが、将棋のコマそのものではできないという変わり者。 参考がてらリンクを留めておく。

0606
 パッチワーク/Patchwork


 9×9マスの範囲内で、テトリミノのような切れ端をつなぎ合わせて大きな芸術的な布を織り出すゲーム。 3人用以上推奨のゲームなのかと思ったら、2人専用のゲームだったので驚いた。 ボードやコマの使い方、2種のコストによるアイテム価格のバランス、自分の行動が相手の行動にモロに影響する運び、 なかなかボードゲーム然とした良作だった。

 心臓発作にならないための10の方法/INFARKT こっちはルールを覚える程度に軽く2人で遊んだが、実際には4人はいたほうがいいだろうゲームだった。 不謹慎ではあるが、死を笑うゲーム。いかに他人を早く病死に追い込んで自分だけ長生きするか(cheese stand alone!)。 毎ラウンド選ばされるイベントカードなんていずれも不幸揃いだが笑って受け止めるものだし、 体に良くない食事ばかり出されるホームパーティへのお誘いなんてヨロコンデ!とほいほいついていかねばならない。 仕事一筋で生きようとするとうつ病で自殺をするはめになるが、かといって稼がないことには医者にかかる金もなく あれよあれよという間に身心ともに腐っていく様が、いささか極端ではあるが面白い。 あくまで遊びと割り切るパーティゲームである。

Amazonリンク  パッチワーク 日本語版  心臓発作にならないための10の方法 日本語版

0520
 DORASURE(ドラスレ) ボード!ダイス!メタルフィギュア! なんとも古きよきTRPG感漂うゲーム。 各冒険者たちは竜が目覚めるまでにクエストをこなして伝説のアイテムを整え、決戦に臨む! といった内容でアーカムホラーのような協力ゲーム。 アーカムと違って復活阻止はないことや、ダイスの1振りごとの結果がだいぶ重かったりする。 時間切れによる竜の登場はともかく、道中は基本的に難しくはないのだが、 最終決戦の難易度はやたらと高く、ここばかりはダイスゲームだと思い知らされてしまう。 処理を忘れそうになったりはするが、ルール自体は難しくなくとっつきやすい。

 BLUEPRINTS 日本語版でも別に青写真って邦訳はついてないのねーっていうブループリント。 各プレイヤーは4色ランダム出目のサイコロを1つずつとっていき、秘匿した状態でそれを積み重ねて建築物を作る。 ダイスの色や目には役があり、揃え方や並べ方次第で得点アップ。 ルールを覚える程度に軽く触れただけで対戦はしていないのだが、かなり期待できる内容だと感じた。 最大人数が4人と意外に低いが、より多い人数で遊ぶほうが楽しめそう。

 ロビンソン漂流記 ソリティア。 ロビンソン(デッキ)を育成して、海賊の襲来に備えるというデッキ構築型ゲーム。 初期デッキがまさに紙デッキなのでこれをいかにうまく入れ替えるか。 デッキの残りカードのカウンティングは必須スキルといえる。 得意な人は得意そうだし、わりと良さそうなゲームではあるが、自分はどうにも苦手でクリアできる気がしない。

ひとまずどれも楽しめたが、BLUEPRINTSがおすすめ。

0726
 以前に二人のみでやった「花火」と「十二季節の魔法使い」をそれぞれ四人でプレイ。 花火は二人でやるのとはだいぶ感覚が違ってくるが、各人ばらばらの動きではなく チームとしてリスクの抱え方・優先順位のつけ方の考えを近づけるとよく動くようになる。 とはいえ手札や順番の都合などもあってなかなかうまくいかず、クリアならずだった。 十二季節は今回はカードドラフト有りでやったので、ゲームの醍醐味が出てきた。 しかしカードの選択が悪く、他人がうまく軽量・確実なコンボを決めている中で どうにも中途半端な動きに留まってしまって苦戦を強いられた。 1プレイが長いので、じゃあもう一回とはいかないのが難点。 まだカードプールが初級編なので、中級になればまた感覚も変わるのだろう。

1002
 今年発売されたパンデミックの拡張セットと、ブロックを置いていくカリストで遊んだ。 カリストは2人プレイだったので、3-4人だとまただいぶ感覚が違いそう。

1004
 星の王子様を5人と3人で初プレイ。 情報の見えてるドラフトゲーム。とっつきやすい。点数計算が少し面倒だが複雑ではない。 このあいだやったばかりのカリストを3人で、久々のディクシットを5人でやった。 カリストはやはり人数が違うとプレイ感が違うし、1位との点差がより重要性をもってくるように感じた。 ディクシットは拡張系のカードに初めて触る。1ゲームが短いので2回遊んだが、それでもまだまだ遊べる楽しさ。 3作ともアナログゲームに慣れている人にも慣れていない人にも薦められる良作。 ディクシットは拡張セットを独立させたままで遊ぶよりも、カードセットを混ぜ合わせたほうが面白くなりそう。
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 私の世界の見方を初プレイ。 Dixitの言葉版みたいなものだが、Dixitとは違ってお題も用意されているので詰まりにくい。 Dixitでは解決が早く、私の世界の見方は出題が早いといったところか。 時にこれといって面白い言葉だけの時もあるが、ハマる言葉であれば即座に「それで決まりだろ!」と満場一致で爆笑となることも。

 ビデオゲームもよく積まれるが、アナログゲームも積まれがち。 こうしてる間にも続々いろんなゲームが生まれている。


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