アナログゲーム日誌2

2004-20062007-20092010-20122013-20152016-20172018-


2007
#いまからすると考えられないほどアナログゲームに関する記述がない年。 アナログ場でジャイアントロボやトップ2のアニメを見ている模様。 この年、デジタルではGC・PSOが終了したりバトロンが始まったり初音ミクが登場したり。

0715
・ボードゲーム
 XBOX360のライブアーケードにてカルカソンヌ の配信が始まったことに影響され カルカソンヌ分を補いたくなっていたこの頃。 ちょうど機会ができたので久々にカルカソンヌを楽しんできた。 拡張セット有りでも遊んだものの、今回は既知の1弾のみの使用となった。 次回には、未プレイとなる2弾での野良ドラゴンとの攻防も楽しみたい。

 また、誰でも手軽に遊べるゲームとしてニムト を紹介されてさっそくプレイ。 いくつかある種類のうちの、「6ニムト」というバージョンのようだ。 ゲーム本体(決められたカードの束)とメモ程度の筆記用具があればいい手軽さ、 一度プレイを開始してしまえばもう二度と説明書に触れなくてもいいほどの 本当にわかりやすいルール、2〜10人と幅広く対応しつつも人数に関らず1ゲームにおける プレイ時間のブレが少ない上に短時間で終わる点など非常にとっつきが良い。 ゲーム自体も運要素と読みの要素がそれぞれしっかりあって楽しみやすい。 ただし、場においての不確定情報が多いために運要素のほうが強めではあると感じた。 是非また遊びたいと思えた良ゲー。


2008
0605
・スパイラルゾーン
 もう20年近く昔のSF戦記もののアクションフィギュアです。 昔も気になったことがあったのだけれど、実際に売っているのをみたのは オプションパーツのバックパックかなにかのみで、フィギュアが売られているのを 見たことがないためにその頃は手を出すに至りませんでした。 今になって、ネットオークションや中古ホビーショップというものが一般的になり 改めて探してみるとたまーにですが掘り出されいるようではあります。 ということでヤフオクでみかけて気になった物の個人的メモ。 「ゲームブック スパイラルゾーン脱出!悪魔の時空域」 「スパイラルゾーン プロテクトスーツ ブルソリッド」 スパイラルゾーンと無関係にゲームブック自体にも触れてみたいこの頃。 昔は家にもガンダムMSVの本があったけれど、どこにいったのやら・・・ スパイラルゾーンは素体よりもスーツ一式のほうが格段に魅力があるので 安めとはいえ素体よりはやはり一式のセットのほうに目を奪われます。 ゴリラなんちゃらやモノシードとかの乗り物なら単体でも欲しいのですけどね。

#あまりにスカスカなので拾い上げたネタ。ゲームブックについて言及されています。 タイトルさえ問わなければ、いまでもゲームブックは中古流通しています。定価が安いこともあってプレミア価格になりがち。


0727
・スターライト・マナバーン
 高木律氏によるM:tGの(現)ウェブマンガ。 初期もウェブマンガだったけれど、当時掲載していたサイトでのM:tGに関するの権利関係の消滅にあわせて ウェブマンガもサーバー上から消滅。以後引き続く形でゲームジャパン誌上へと連載を以降、 その後さらにゲームジャパンの発行元であるホビージャパンのサイト上にて引き続いての連載となり今に至ります。 初期サイト掲載時〜雑誌掲載後しばらくはリアルタイムにおっていたものの、雑誌自体を購入していなかったために いつしかすっかり忘れてしまっているという有様でした。 故あって現サイト上での連載を知り、懐かしさと面白さとあって一気に読みました。 M:tGやその他おおくのパロディネタなど、分からない人にはどう映るのかがわかりませんが、 個人的にはこの人のセンスや絵柄、題材と総合的に好きでたまりません。

#いまだに単行本化を待ち望んでいるのですがっ!

1105
・カルカソンヌ
 時々遊んでいるジャーマニーな一応ボードゲーム。 週末にこれで遊んできたのですが、拡張セットのタイトルはわからなかったのですが それまでに遊んだことがないセットをプレイしてきました。 ドラゴンが主軸となっているもので、ドラゴンによって配置した兵は圧倒され、 女王によって兵を引き上げさせられたりと散々なもの。 それでも妖精がドラゴンから庇護してくれたり、マジックゲートによって遠隔地を支配できるなど 多少のプラス要素もあったりします。 トータルで見ると盤上での全体マイナス要因のほうが大きく目立ち、プラス要因は個人がわずかに 恩恵を得られるかどうかくらいな上に、プラス要因のみで足を引っ張り合えるために、結果的にプラスにも なっていないなんていうこともしばしば。 ゲームの動き自体は派手になったものの、後ろ向きなゲームになってしまった感が否めません。 今回は時間短縮ということで追加されたコマの全ては使用せず、基本セットのものもの含めて ランダムでいくつか抜きとって遊びました。 ゲーム終盤での残りのコマからの読みが難しいこと・ランダム性の引き上げといった要因で 波乱な展開を楽しめることと、本来の目的であった時間短縮という面でこれは正解でした。 書泉にて980円くらいで売っていた、わずか数マス分だけ追加の「王と見張り」なんかも気になるところです。

#2000年ごろからのカタンと、カルカソンヌが加わっての二強時代は実に長かった。 すでに他にもいくつか増えていたような気がするが、このころは漠然と「ボードゲーム=ドイツ」というイメージで凝り固まっている。

1221
・TRPG
 仲間内でソードワールドを久々にやってきました。 プレイヤーが変に年をとってしまったせいでマンチキンなプレイもあったり シティアドベンチャーがメインな上に、変なところで引っかかってしまって なかなかシナリオを進められなかったりしてやや残念な内容に。 ルールがガチガチなタイプのゲームではないために、自由度が悪い意味で高めなせいもある? 技能などが細かいゲームであれば、無理なことは無理と簡単に切られがちだけれど それはそれでキャラメイクや運用が面倒なことになってくるので良し悪し。 参加者全員がうまく楽しめる、適度に活躍できるプレイというものは難しいものです。

#そういえば「マンチキンカードゲーム」って見たことはあるけどやったことはない。


2009
#サイト10周年。ゼンディカーブロックとプレインチェイスの発売のためにMTG熱が高まっていた頃であり、MTG関係の話も多めに拾い上げてみた。

0110
・非電源ゲーム
 TRPGを3週連続のプレイ。今回はデモンパラサイト。 ロール、戦闘ともに結構楽しめたほうでした。進行上でシナリオの改変はあったものの ひどい脱線などではなく本シナリオを生かした順当なアドリブだったかな? 来週もやるようなので、4週連続となりそうです。 他にも6ニムトやエルフェンランドといったカード・ボードゲームを遊んでだらり。 エルフェンランドは場の準備やプレイ時間が問題だけれど、結構好きなゲームです。

#非電源ゲーム!そういうくくり方でも語っていたか〜。

0118
・非電源ゲーム
 先週の予告どおり、今週もTRPG。続デモンパラサイト。 有名にしてボードゲームでは定番であるスコットランドヤードを初プレイ。 おおざっぱなルールや概要はしっていたのですが、今まで遊んだ事がありませんでした。 はじめに泥棒役をやったものの、わずか11ターン程度にてあえなく逮捕。 ガチガチに囲まれた中で捜査網からうまく逃れたと思いきや、たった一歩捜査網から外れた刑事に捕まりました。 割と早い段階での逮捕となってしまいましたが、自分ひとりの移動を刑事役の4人が考え抜いて 勝手な憶測を立ててどこだどこだと駆け回る様は楽しめました。 これで逃げ切れたらかっこいいものですけどね。 次に刑事側でプレイ。こちらは5人(プレイヤーは4人ですが、コマとしては5人分でした)で追うので 随分楽かと思いきや、これがまたうまいこと逃げられて悔しいこと。 捜査網を広げれば隙間を潜り抜けられ、狭めれば当てが外れてはるか遠くに逃げられる始末。 17ターン目にはなんとか御用となりましたが、2回ほど謀られた大逃亡は見事でした。 犯人が刑事側の移動可能経路を把握していなかったのが原因であり、盤面をよく見ていたら 逃げ切っていた可能性もありました。 実際に使用する移動手段はもちろん、発言や視線などで経路を割り出せそうでいて 同じ方法を用いてブラフを行うことも容易なのでけっこう読みが難しいゲームです。 カタンの開拓者も久々にプレイ。今となっては要電源ゲームでもいくつか出ているので こちらもボードゲームとしてはもはや有名な部類ですね。

実際にはもっと前からあったのだけれど、エルフェンやスコットランドなどのボードゲームらしいボードゲームが増え始めている。

0607
・ドミニオン
 多人数用カードゲームです。こちらを遊んできました。 TCGではないので、パックを開けてカードを集めたり、デッキを持ち寄ったりはしません。 500枚に収められたカードセットの中から、半数程度のカードを使い、はじめはプレイヤー全員が 同じ条件のままに、あとはプレイ中に各自がデッキを作り上げて行きながら(勝負としてプレイする限り デッキが同じ形のまま留まることはありません)最終的には点数による勝利を目指します。 いわゆるTCGではパックを開けるまでは平等でも、一度開いてしまったパックの中身は不平等です。 また、好きなように買い足しもできるので資本力というゲーム以前の差が生じます。 しかしこのドミニオンでは、毎回使うカード種類が異なる事があるとはいえ、決められたカードセットから 固定された枚数だけ提供されるために平等性が高くなっています。 TCGではなく、デッキを構築する(それも平等な形で)という点が非常に特徴的です。 また、ルールもさほど難しくなく、口頭およびカードに書かれた文章のみでだいたいわかりました。 簡単に覚えられ、手軽に遊べ、しっかりと白熱でき、手短に終わり、気軽に再戦ができるという優れものです。

・ちるのい
 ノイというカードゲームの、東方イラストによる同人版。 こちらでも遊んできました。 こちらはウノやトランプゲームのような性質のゲームで、やはり総合的な手軽さが良いです。 奥深さはないと思いますが、パーティゲームとしては十分でしょう。 なにげに全てのカードイラストが1枚1枚違うという気合の入れっぷり。 たいていはこの手のカードは同じ数字・絵札などはまとめられがちなので意外なところです。

#この他にアクエリアンエイジについて言及していました。 「オリオンの少年」の実写映画があったんですってよ!

0712
・ドミニオン
 今月発売されたばかりの拡張セット「陰謀」で遊んできました。 都合によって基本セットなしの独立版として遊びましたが、これでなかなか十分な遊び応え。 独立型拡張セットということで、「M:tGのアイスエイジだ」と言ってみたら一同も納得。 財宝や勝利点などの大量に被る基本カードについては、基本セットとあわせることで最大プレイ人数の 拡張に繋がるので無駄がないのは良いところです。TCGでは使わない余りカードは余ったままになりがち。 ゲーム性としては勝利点とアクション、勝利点と財宝などの複合カードや、複数のモードを持つカードが特徴的。 このへんもアイスエイジと例えられることに一因しています。

 以下ゲームをプレイした上での軽いカード評価など。未プレイだと意味不明です。 プレイ済みだとカードを見ただけでわかるような当たり前のことも書いてるのはご容赦を。

 複合カードはコスト的に見ると損をしつつも、各ターンの行動の安定化と勝利点の確保を兼ねるので 点稼ぎをしつつもテンポが崩れない優位性があります。 複合カードは多々使ってみたものの正直強いのかどうかよくわかりませんでした。 際立って強くもなく、しかし弱いということもないのでいいバランスとはいえますが、 できれば高コストのカードほど乗算的なカードパワーを狙いたいものではあります。 低コストにしてテンポになんら悪影響を及ぼさない《大広間》は秀逸で、可能なら確実に獲得すべきでしょう。 M:tG的にはキャントリップ付きの"ほぞ"みたいなものですね。あるいは《桜族の長老》とか。

 アタックカードは単発では特に手痛いとも限らないものの、使われるたびの締め付けは 後々しっかりと響いてくるのが素晴らしいです。自身のみが得る通常効果もお役立ちなので損なし。 アタックでありつつも通常のアクションカードのような効果の《寵臣》には擬似複合カードとしての面白味があります。 あくまでアタックなので、いわゆるアタックとしてのモードを選ばずともリアクションの機会はあるのが微妙。 アタックの効果自体も、他者への妨害以上に自身の手札・デッキ回転がメインなので役割の違いが風変わりです。 《詐欺師》や《破壊工作員》はテーマに沿った内容で、他人のデッキを削るのが面白いです。 《詐欺師》はコストが低いだけあってか、後半では逆に首を絞めることもあるのはご愛嬌。 《処刑人》は高コストだけあって利点が強く、選択できる状況であればとって損なし。 自分のターンまでに複数回使われると参ってしまうことこの上ありません。 今回のアタック各種は財宝・勝利点限定買いに対する一つの答えであると思うのは考えすぎ?

 その他、強いと思われたカードは《貧民街》と《偵察兵》がダントツ。《偵察兵》は取りすぎても仕方ないですが 《貧民街》と《大広間》は財宝が3点までしか払えないターンであれば迷うことなく選択してよいかと。 基本セットでの《村》が《村》を呼ぶのと同じように手札の補充とデッキの回転が大きくサポートされます。 《共謀者》があればなおの事生きてきます。 手札に《橋》があって財宝が4-5点であれば《貴族》を選択せず《大広間》を2枚選択するのも悪くないでしょう。 個人的には《男爵》による確実な勝利点の獲得が良かったですが、身内での評価は低め。 《偵察兵》が良いお供なのですが、特にこれといってセットで使う機会はなくても十分成果をだせました。 何気に《詐欺師》や《破壊工作員》に対しても防衛策になると感じたのですがいかがでしょう。 といっても、いくら小さい点数を稼いでも勝つためにはやはり《属州》は取って行かないといけません。

 基本セットも入るともっとコンボや対抗策など、デッキ構築のパターンが広がります。 独立セット以上に各ゲーム毎のカードパワーに変化が見られて楽しめるでしょう。

#新作に触れてきてルンルンじゃったんじゃろ。

0720
・アナログゲーム
 二日連続でドミニオン。ついでにちるのい(ノイ)。 ドミニオンはやはりプレイの度に違う表情を見せてくれるのが面白いです。 ある程度のセオリーはあっても、サプライの組み合わせや他人の妨害によって 予定どおりの回りにはならなかったり、あるいは他人がさらに上を行く加速をしていったり。 ノイはどうやらハウスルール版のようで、実は本来のルールでは遊んだことがなかったりします。

0729
・これまでのあらすじ

 寝てない状態でドミニオン、ティカル、ノイ(ちるのい)等のアナログゲームを連続プレイして頭がチルノになってみたり、



0907
・コズミックエンカウンター
 M:tG好きにとっては伝説のボードゲーム。 アークライトより販売された日本語リメイク版をプレイしてきました。 リチャード・ガーフィールド氏がM:tGの礎にしただけあって、用語を中心としてだいぶ似た要素があります。 中でも驚いたのは、種族カードごとに用意されたフレイバー(味付け)テキストの存在。 ゲーム上では意味をもたないのですが、各種族毎に用意されたバックストーリーや特性などを短いながらも文章化し 他では語られていないゲームの世界観を存分に引き出してくれています。 この要素はM:tGにも取り入れられ、それはそのままTCG全般へと受け継がれ続けているのでした。

 ゲームとしてもリチャード氏がハマったというだけあって実際に素晴らしく楽しめたのですが なにぶんプレイヤー全員がこのゲームに実際に触れたのは初めて。 進行中にもルールや用語の錯誤がおきたりして、プレイしながら適時修正をかけていました。 最後のプレイを終えた段階で、まだひとつ大きな間違いが見つかったのは苦笑ものです。 今回は日本語版でしたが、リバイスド〜4thの英語版M:tGのみで遊んでいたころ、 ルールブックの読み間違いによる誤ったルールでのプレイがしばらく続いていたのを思い出しました。 そういえば、今回遊んだのは初級ルールに中級ルールの一部を混ぜただけのもの。 まだ段階を踏まえてさらなる追加ルールがあるという世界の広がりようが楽しみです。

#M:tG好きにとっては伝説のボードゲーム。(大事な事だから二回言いました)

0910
・コズミックエンカウンター
 早くも再プレイ。 今回は追加ルールのひとつであるフレア(Flair・能力)カードを投入。 いままでは選ばれた種族の能力のみでしたが、このカードを提示することで、そのカードに書かれた専用の 他の種族の能力を使えるようになります。 本来の種族能力やその他の状況などによっては、場を制圧するようなコンボも成り立つのが面白いです。 使いきりではなく再利用ができて便利なだけに、使われるととても厄介なカードです。 一見手に負え無そうでいて、しかししっかりと対処できる方法が用意されているのはTCGにも受け継がれていそう。 今回は恐らくは基本的なルール(+多少の追加ルール)はバッチリな状況下でプレイすることができ、 4人戦ということもあって2戦だけとはいえ十分に堪能できました。

・渋山のオレ2 甲鱗様回がもりもりと更新されてシャークトレード編完結。 鮫島は最後までいいキャラ立ちでした。 書き殴ったような絵ではありますが、マンガとしての話の構成はうまく、カードゲームということで 盛り上がりと現実味をうまく交えたデッキ構成もうまいと思います。 あと甲鱗教に入信したいです。

渋山は「放課後プレイ」(たぶん2巻)でも話題になったマンガだぞ!

0913
・コズミックエンカウンター
 今日は中級のエイリアンカードのみでのプレイをしてきました。 中級というだけあって、初級よりも使いどころが難しかったり、あるいはより尖った感じになっています。 対応する中級フレアカードも入れてプレイしたので、より「能力」が際立って見えました。 フレアカードもまた、初級ではエイリアンカードの能力とあまり大差がないものだったのが エイリアンはエイリアン、フレアはフレアと全く異なる動きを見せるようになってきます。 手短に表された能力名は同じなので、能力名だけを見ると実際の内容を勘違いします。 それにしても、エイリアン固有の能力はもちろん、フレアカードを使うのが面白いです。 打ち消されたり奪われたり流れたりすることもありますが、手札に留まっている間はなんとも万能感。 そういえば、「カード同士によってはルールに矛盾がでますが、カード側を優先して下さい」というような ルール注釈がやはりこれもM:TGやTCGに息づいていると感じました。

 ついでドミニオンを1戦。 コズミックでは僅差で一人勝ちに走れたものの、こちらでは惨敗。 デッキを練り潰していくタイプのカードを使うのが苦手で、どうしても周りに遅れをとってしまいます。 ようやく自分のデッキが回るようになってくれば、周りはすでにアタック&リアクションまで揃えていて 一人攻撃も防御もままならぬままに蹂躙されていくのでした。

 カードセットが固定のカードゲームを脱却したのがTCGなのですが、上記のようなプレイ毎に使用カードが 異なるようなゲームというのはTCGに近い面白さをもちつつ、投資額の差異がないという平等感があります。 カードの総種類が少なくなるのでTCGほどのコンボ数もなくなりますが、上位互換下位互換といった 理不尽なカードもなく、全てのカードに(等価では無いけれど)価値が見出せるのはとてもよい点です。 TCGでは限定状況でようやく認められるようなカードもあれば、限定状況やファンデッキですら認めるのが 難しいようなカードもたくさんあるわけですから、数が多ければ良いとも限らないわけです。 結局頓挫したようですが、以前に知人がオリジナルのカードゲームを作るといった時にテストプレイをして ゲームバランスやルーリングの難しさを感じた事を思い出します。 その時にはTCG型のカード無限配布とカードセット固定型の有限配布のどちらかの指針を求めたものでした。

1002
・M:tG
 ゼンディガー発売開始。 それよりもPlanechaseに触れることないまま今に至ってしまっています。う〜ん。 ゼンディガーはゲーム的よりもコレクター的に欲しい部分ではありますが、 PlanechaseはM:tGとは独立して1アナログゲームとして気になるところなのです。 (と言いながらもやはりベースがM:tGであるがゆえに気になるのもまた真)

#結局のところ、プレインチェイスはMTGの拡張ルールに過ぎないものの 今に続く変種カジュアルフォーマットの当時の筆頭として大きな意味を持ちました。
MTGはアナログデジタル問わずに時々亜種がでるものの、結局はカードデッキを用いた遊びの範囲に落ち着く。


1004
 先日店を閉めた某店店長に挨拶へと行ってきました。 まだ片付けられていない荷もいくつか転がっているとはいえ、随分とがらんどうになった店内は 感じていた以上に店が広かったことを伝えてくるのでした。 店の初期の頃の話などはなにげに初めて聞いたので随分と面白く、しばらくあれこれと聞いていました。 友人に足を頼んで二人でいってきたのだけれど、後には旧知の元客も二人ほどきておりました。 ただ商売の場としての店としてでだけでなく、交流の場としての顔ももっていた事が 今になってみればよくよく感じられるのでした。 おつかれさまでした。

 その後は店を後にして昨日に続いて某宅でM:tG。 まったくどれだけM:tGが好きなのやら。その割りに新作は追いかけないのだから質が悪い。 しかし基本のゲームシステムが好きなのだし、背景世界なども好きなのだから興味がやむこともなく。

#MTGの話で〆ているが、そのMTGでお世話になった店のお話。

1121
ロストワールドクイーンズブレイド
 先日に、Amazonへの別の注文をしたりキャンセルしたりウゴウゴしているうちに 「戦闘教官アレイン」をついに注文してしまったのでした。そして本日到着。 ロストワールドとしてプレイするには周囲の人も含めて他の本が足らないですが ビジュアルブックとしてだけでもすでに十分満足です。

 それにしてもQBにこうも関心をもつことになるとは思わなんだです。おそるべし教官。

#なにげに対戦環境まで揃ったものの、ルールをまともに覚えずにいまだにプレイ無し。

・ドミニオン
 最新拡張セットである「海辺」を早速プレイしてきました。 新カードタイプ「持続」カードを少々軽んじていたところ、思った以上の動きを見せられて困惑。 ただし、他のサプライとの組み合わせや手札とコストの関係などといった都合もあって 獲得をためらってしまったという言い訳付き。

 アクション-勝利点である「島」は可能なら即購入確定のカードのため、人気ぶりがかつてないほどでした。 6人プレイだったのでなおさらに争奪は必至。 特別な効果をもたないような基本的な効果のカードはデッキの安定化のためにはやはり必須。 専用のテキストをもたないようなカードも軽んじてはいけません。 「宝の地図」(カード名称忘れた)は思ったより簡単にはそろわないものの、山札と捨て札を考えれて ドローやデッキ圧縮を調整できれば狙えないこともありません。 今回は地図を獲得していた3人全員が同一ターンにそれぞれ揃えたのが熱かったです。 同じく6人プレイだったので、他者が使う「海賊船」のヒット率が高く脅威的でしたが、 トークンの獲得機会と平均終了ターンまでの残りターン数などを考えると速度的には微妙。 使われる分にはアタックカードとしての妨害の強みもあるので怖いですが、勝利点的には 海賊船に襲われても逃げ切れないこともないかと。 低コスト帯の「航海士」「真珠獲り」あたりが個人的には優秀な活躍だったのですが、 傍目には所詮は無難なカードという位置づけに終わりました。

 今回は4戦しても全ての新カードに触れることはなかったのですが、新しいカードセットは実に楽しめました。 ちなみに、基本セットとの1:1の組み合わせだったので、比率を変えてみたり「陰謀」と 組み合わせてみることでまた全然違う動きが楽しめることでしょう。

1127
・ボードゲーム
 夕方からドミニオンとコズミックエンカウンターをプレイ。 《策士》の評価を見誤り、他プレイヤー達の《策士》ぶりを見せ付けられるハメに…。

1230
・都内オタ外出
 友人に連れ立って都内へと出かけてきました。


クイーンズブレイドロストワールド
 リボQBのアレイン教官は店頭で眺めるだけになってしまったものの、イエサブ新宿2号店でQB森の番人ノワの ゲームブックが特化600円だったのでつい購入。これで対戦の舞台が揃いましたよっと。 同じく特化のロストワールドの原語版がいくつかありましたが、なんとなくほしかった骸骨戦士は おいてなかったし、トロールは値引かれているものの安くもなかったのでそちらは買わず終い。 QBゲームブックは原語ロストワールドとは違って古本屋にも置かれているようですが、キャラクターシートの有無や 前の持ち主の扱いなどが気になるところもあるので、こうして新品の特価が一番良いと思います。 最も、書籍扱いなので本屋店頭での値引きはないのでしょうが。

・TCG
 当然のようにM:tG漁り。 安価ではあるものの、ゼンディカーの面晶体plainsビジュアルフレーム版のフォイルに、 ローウィンではあるもののIslandのスペイン語版であるIslaフォイルの入手が嬉しいところ。 他言語の土地カード(=わかりやすく、プレイに汎用性があり、絵も無難)は軽く嬉しい気分になれます。 沼ルトンやβ版基本土地、Island of wak-wakなどもいい感じに売られていたものの


#この日、ドイツ語黒枠リバイズドスターターを買わなかったことは今でも悔やんでいる。

 M:tGとは打って変わって、カオスオンラインの影響でChaosTCGのカードも趣味範囲で見てくる始末。 メーカーの力で取り扱い店こそ多いものの、比較的弱小TCGであるのは否めず、シングル売りをしている店はわずか。 ゲームとして買い揃えるわけではないし、M:tGのついでにあれば見てみるといった程度ではあるものの やはり売り場が小さいと見ているだけにしても物足りなさを感じます。 とはいえ、この10年で数多発売されたTCG群(アーケードも含む)の中で、一応でも専用コーナーや シングル売りがあるだけでもまだ大分上流に位置しているのかもしれません。 特価品コーナーによくある、単発あるいは拡張1回止まりのカードセットなどは目も当てられません。

 TCGではないですが、アナログゲーム全般を扱うイエローサブマリンでは、クトゥルフLCGやタントクォーレなどの カードゲームもそこそこに主張が目立っていました。 もっとも、それらを買う人は大抵がすでに知った上で買う人なので、奥のコーナーなどに追いやられていても 売り上げに影響がなさそうな気がしないでもありません。 タントクォーレならパケ買いする人もいるのかな?



2004-20062007-20092010-20122013-20152016-20172018-

メニューゲーム