20130524→20160711

DC版M:tG ルールの相違について

他でも述べていますが、DC版M:tGでは6版のルールを基本として作られており、
ビデオゲームであるための特性やプログラミングの都合などで一部のルールが変更されています。

以下、本家の紙製M:tGについてはオリジナルと標記します。
DC版≒6EDルールであり、今回はDC版との差異ということで6EDと同じ概念だったものについても
基本的にはDC版という表記をとりますが、一部において6EDという名称を用いています。

新たに差異が見つかった場合、オリジナルで新たなルール変更があった場合、記述の誤りや誤字などがあった場には
加筆や訂正がされる可能性があります。

6版ルールとの差異5版からの変更M10ルールとの差異M14ルールとの差異その他現行ルールとの差異など
・6版ルールとの違いについて
1・複数の効果が同時にスタックに詰まれる場合、順番はプログラム上の規則に従う。  オリジナルではアクティブプレイヤーから順番に、自分の好きな順番でスタックに乗せられます。
 DC版では効果ごとに優先度が固定されていますので、カードによってはコンボなどに影響がでます。

2・呪文を唱える(Play/Cast a spell)に当たって、その処理を逐一行う。
 オリジナルではモード、コスト、対象の決定、コストの支払いなどを順番にチェックしていきますが、
 実際に行われるのは同時となります。

3・各数値に対して制限がある。
 オリジナルではルールやカードによって明記された場合を除き、特に数字の上限というものはありません。
 DC版では各プレイヤーのコントロールできるパーマネント数の上限は30(状況によって越える場合あり)。
 一度に積めるスタックの上限は200またはメモリオーバーまで。
 ライフ、マナプール上の各マナ(白、青、黒、赤、緑、無色それぞれ)、Xの値、クリーチャーのパワー/タフネス、
 各カード個別の入手枚数はそれぞれ99まで。

4・ダメージの発生源の選択が、スタック上の呪文、効果元のパーマネント、戦闘クリーチャーのみとなっています。
 オリジナルでは墓地や手札など、その他の領域にあるオブジェクトが発生源である場合には
 それらを選ぶ事が出来ます。

5・トークンのオーナーは、常時それのコントローラーとなります。
 オリジナル(6ED)ではトークンのオーナーはそれを場に出した時の効果のコントローラーです。
 オリジナルではコントローラーの移動はあってもオーナーの移動はありません。
 M10ルールではさらに変更されています。

6・《禁忌の墓所》と《ズアーの運命支配》が同時に場に出ている場合、
 1の改変ルールによって常時《禁忌の墓所》が優先されます。

7・《濃霧》、《レジスタンス兵》の起動能力は、「ダメージを発生しない」。
 オリジナルでは「ダメージを軽減する」処理を行います。
 DC版ではダメージの発生そのものがないので、他のダメージ置き換え効果の影響を受けません。

8・《グレイブディガー》の誘発能力の処理順序の変更。
 オリジナルでは誘発時に対象を決め、解決時に領域移動の選択をします。
 DC版では誘発時に領域変更の選択をし、次に対象を決定します。

9・DC版では《偏向》で対象を偏向させられる呪文は、以前と同じ呪文を選べる。
 オリジナルでは、以前と同じ対象は選べません。

ここまでの詳細についてはabstract.txtを参照してください。


・5版以前のルールからの変更について
1・以前からの基本ルール
 2以降で改変されたルール以外の基本的な部分や過去に追加されたルールは引き継いでいます。
 例えば、旧来どおりに呪文を使うのにマナが必要であるとか、手札の制限など基本的な部分、
 Legendsから新たに定義されたカードのオーナーのルールなどは既存のままです。

2・マリガン
 以前ではハウス・ルールの範疇としてノーランドマリガン、オールランドマリガンや
 任意で1回のみ行えるマリガンがありました。
 これらは開始手札総数の損失がありません。
 DC版ではマリガンは任意で、好きなだけ行えますが、実行毎に開始手札が1枚ずつ減っていきます。

3・用語・カードテキスト等の変更
 6版導入にあたり、いくつかの用語やカードテキスト(オラクル)の変更がありました。
 カードタイプである「インタラプト」「マナソース」(呪文)は全て「インスタント」に統合。
 「呪文を唱える/Cast a Spell」「呪文を唱えるのに成功した場合/Successfully Cast a Spell 」は「プレイする」に変更・統合されました。
 リンボやチェインといったレスポンスの発生と解決はスタック制に変更されました。
 「マナを生み出す能力」「マナソース」(能力)が「マナ能力」に変更されました。
 「召喚酔い/summoning sickness」の用語は廃止され、「召喚酔いの影響を受けない/unaffected by summoning sickness」は
 キーワード能力である「速攻/Haste」に変更されました。
 召喚酔いと同一の挙動のルールは残存しているので、ターン開始時からコントロールしていないクリーチャーは
 依然としてタップ能力や攻撃への参加はできません。
 《空飛ぶ絨毯》などはカードテキストが変更され、上方修正されました。

4・ダメージ軽減ステップの廃止
 ダメージ発生毎に逐一臨時で発生していたダメージ軽減ステップが廃止されました。
 あわせて、再生は破壊を置き換えする置き換え効果となりました。
 これにより、全ての再生や軽減といった効果は、実際にダメージが与えられるより前に
 「盾」(非公式用語)の形で作り出しておく形になりました。
 作りだした盾は消費されるかターン終了時を迎えるまで有効で、複数の盾を用意することもできます。
 盾が複数ある場合、それらの中から任意で選択したもののみを消費します。

5・リンボ・連鎖(チェイン)の廃止とスタック制の導入
 これまでは呪文や効果が使用されると、そこから連鎖を経てリンボとなり、
 その解決にあたっては全ての呪文・効果を解決してリンボを処理していました。
 また、インタラプトやマナソースはリンボ上の連鎖を一時的に枝分かれさせる特異なものでした。
 リンボもスタック制も後入れ先出し法(LIFO)による解決順となりますが、
 リンボでは全ての解決を行ったうえで結果を得るのに対して、スタックでは逐一結果を
 得るようになっています。
 スタックでは、常に最後にプレイされた呪文や効果の解決毎に、全てのプレイヤーは順番に優先権を得て
 未解決の呪文や能力があれば、さらにその上に新たな呪文や能力を置く事が出来ます。
 以前のルールでは《ショック》を打たれつつある《極楽鳥》を《巨大化》することと、
 《巨大化》されつつある《極楽鳥》に《ショック》を打つことの結果に変わりはありませんでしたが、
 新しいルールではそれらの適用順番によって得られる結果に差異ができました。

6・タップ状態のアーティファクトの機能
 かつてのContinuous Artifactに相当するような、いわゆるタップシンボルを含む起動型能力をもたない
 アーティファクトについては、5版時点ではそれがタップ状態にある間はその能力は機能されず
 無視されるというものがありました。
 6版からはこの制限は無くなり、全てのアーティファクトについてタップ・アンタップ時のルールによる
 機能の差異がなくなりました。
 ただし、《冬の宝珠》や《吠えたける鉱山》などは「アンタップ状態である限り〜」という追加のテキストを得て
 以前の挙動と変わらないようなデザインに変更されています。

7・ライフが0点を下回った場合の敗北チェック
 以前では、ライフによる敗北条件のチェックは各フェイズの終了時のみに行われていました。
 これによって、あるフェイズ中にライフが0点になっても、同一フェイズ中に1点以上に回復することで
 ゲームを続行することができました。
 DC版ではライフが0点になり次第、即座に敗北となります。
 6EDルールではいずれかのプレイヤーが優先権を得るたびにライフチェックが行われ、
 その時点でライフが0点以下であれば敗北となります。

8・タップ状態のブロッククリーチャーについて
 以前では、タップ状態のブロッククリーチャーは戦闘ダメージを与えませんでした。
 DC版ではタップ状態のブロッククリーチャーも戦闘ダメージを与える事が出来、
 例えば攻撃クリーチャーである《灰色熊》をブロックしている《放蕩魔術師》は   9・フェイズやステップの構成の変更
 前述のダメージ軽減ステップの廃止の他、各ステップの構成や名称が変更されました。
 戦闘フェイズが新たに設けられ、メインフェイズが最低2回、他のフェイズも効果によって
 発生しうるようになりました。
 
 DC版でのターンの流れ
 開始フェイズ→アンタップステップ、アップキープステップ、ドローステップ
 第一メインフェイズ
 戦闘フェイズ→戦闘開始ステップ、攻撃クリーチャー指定ステップ、ブロッククリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージステップ、戦闘終了ステップ
 第二メインフェイズ
 終了フェイズ→ターン終了ステップ、クリンナップステップ

10・クリーチャータイプの統合とジェンダールールの廃止
 クリーチャータイプの統廃合が行われ、カードによってはタイプが変更されました。
 これにともなって、同一のクリーチャータイプとして扱われるのにカードごとに違う表現になっていたタイプも統一されました。
 単数形と複数形に分かれていたカードや、男性形と女性形で分かれていたカードです。
 例えば《新緑の女魔術師》はエンチャントレス/Enchantressからウィザード/Wizard(Wizardとwitchの男女統一)へと変更されました。
 なおエンチャントレスはさらに後のルールでは人間・ドルイドへと変更されています。

・M2010ルールとの違いについて
まずは、基本的なDC版ルールとの7つの差異についてです。
オリジナルでの6版ルールからM10ルールへの変更についての詳細はこちらの公式サイトでご確認下さい。

1・同時マリガン
 M10では全プレイヤーが同時に1回目のマリガンを行い、直前にマリガンを行った人の中から
 マリガンの継続意志のあるプレイヤーのみで2回目のマリガンを行い、3回目以降も同様に行います。
 全てのプレイヤーがマリガンをしないことを宣言したらマリガンの終了です。
 DC版では、コイントスに勝ったプレイヤーからマリガンを行い、そのプレイヤーが全てのマリガン処理を
 終えて手札を確定させてから次のプレイヤーがマリガンを行います。

2・用語の変更
 M10ルールではいくつかの用語が改められました。
 全てのカードについて該当用語のオラクルは変更され、基本的に挙動の変化はありません。
 DC版→M10の流れで説明します。
   ・「場」→「戦場」
  「プレイ/Play」が多数の意味をもつため、わかりやすく変更されました。
  同時に、「場に出たとき/Comes into play」は「戦場に出たとき/Enter the BattleField」に変更されました。
 ・「プレイする」→「唱える」「プレイする」「起動する」
  「プレイ/Play」が多数の意味をもつため、わかりやすく変更されました。
  呪文をプレイすることは「唱える/Cast」に。ただしこの用語は5版以前でも使われる事がありました。
 土地をプレイすることは依然として「プレイする/Play」。
  起動型能力の使用については「起動する/Activate」に変更されました。
 ・「ゲームから取り除く」→「追放」
  「ゲームから取り除く/Remove from the Game」は「追放する/Exile」に変更されました。
  カードの《流刑/Exile》とは訳語が違いますが、これはあくまで用語です。
  併せて、「ゲーム外領域/Removed from the Game」は「追放領域/Exile」に変更されました。
  DC版のゲーム中では「脇」領域として扱われています。
 ・「ターン終了時に」→「終了ステップの開始時に」
  DC版では「ターン終了時に」誘発する効果は実際には「ターン終了ステップの開始時」に誘発していました。
  「ターン終了時まで」の言葉との整合性を図り、タイミングの区別をつけやすくするために
  「終了ステップの開始時に」に変更されました。
  「ターン終了時まで」については変更がなく、ほぼ言葉どおりに「クリンナップステップの終了時」を指します。

3・マナプールとマナバーン
 M10では各ステップの終了時にマナプールのマナは単純に空になり、マナバーンは廃止されました。
 DC版では、各ステップの終了時にマナプールの残存マナのチェックが行われ、
 余ったマナがあればその点数分のマナバーンによるライフ損失が行われて、マナプールは空になります。

4・トークンのオーナー
 M10ではトークンのオーナーは、そのトークンが場に出た時のコントローラーとなります。
 プレイヤーAのコントロールする効果によってプレイヤーBがコントロールするトークンが場に出された場合、
 そのコントローラーは常時プレイヤーBとなります。これは領域が変更されてトークンが消滅するまで固定されたままです。
 DC版ではトークンのオーナーは、常時そのトークンをコントロールするプレイヤーとなります。
 トークンのコントローラーが変更された場合、オーナーも変更されます。


5・戦闘ダメージ
 M10では戦闘ダメージの発生にスタック処理を用いません。
 戦闘ダメージの割り振りが行われたら、それは間に優先権を発生させずにただちに解決されます。
 軽減や再生を用意する場合、通常はブロッククリーチャー指定ステップ中に行うのが最後の選択となります。
 また、複数のブロッククリーチャーで攻撃クリーチャーをブロックした場合、
 攻撃クリーチャーのコントローラーは、ブロッククリーチャーを任意の順番に並べます。
 並べられたブロッククリーチャーの先頭から順番に、任意の点数を割り振っていきます。
 ただし、次のクリーチャーにダメージを割り振るには、直前のクリーチャーに致死ダメージ分の
 ダメージが割り振られていなければなりません。
 DC版では、戦闘ダメージの発生にスタックを用います。
 戦闘ダメージステップの開始時に戦闘ダメージがスタックにのり、次に各プレイヤーは順番に優先権を得ます。
 これにより、ダメージを与えつつなんらかの効果で生贄に捧げる、といった事が可能です。
 また、複数のブロッククリーチャーで攻撃クリーチャーをブロックした場合、
 攻撃クリーチャーのコントローラーは、ブロッククリーチャーへのダメージ割り振りを任意で行えます。

6・接死
 M10ルールでは接死についてのルールが変更されました。
 DC版では接死が導入される以前だったので、これによる差異はありません。

7・絆魂  M10ルールでは絆魂についてのルールが変更されました。
 DC版では絆魂が導入される以前だったので、これによる差異はありません。


・M2014ルールとの違いについて
実際に影響を受けるカードがありませんので、変更を気にする必要はありません。
一応の各変更点について簡略説明。

1・レジェンドルール
 これまでコントローラーを問わず同一名称の「伝説の」パーマネントは戦場に1つのみ存在し
 複数ある時には全て同時に墓地に置かれました。
 また神河物語以前(6版環境含む)では、複数ある時には後出しされたもの或いは同時に戦場に出たもの
 全てが墓地に置かれました。
 M14からは各コントローラー単位でのみ「伝説の」同一名称チェックを行い、該当パーマネントが
 複数ある場合にはそのコントローラーが任意で一つを選んでそれ以外を墓地に置きます。
 DC版環境には該当カードがありませんので変更の影響はありません。

2・プレインズウォーカーの同一性ルール
 これまではコントローラーを問わず同一プレインズウォーカー・タイプをもつパーマネントは
 戦場に1つのみ存在し、複数あるときには全て同時に墓地に置かれました。
 M14からは各コントローラー単位でのみプレインズウォーカー・タイプの同一チェックを行い、
 複数ある場合にはそのコントローラーが任意で一つを選んでそれ以外を墓地に置きます。
 DC版環境には該当カードがありませんので変更の影響はありません。

3・構築イベントのサイドボード
 これまではサイドボードは15枚固定、サイドボードの使用時には投入枚数と同じだけ
 メインデッキからのカードの抜き出しが必要でした。
 M14からはメインデッキは最低60枚、サイドボードは最大15枚としてエントリー、
 第一ゲームの開始時からそれぞれその枚数範囲を守る限りは自由にカードの入れ替えが可能になりました。
 DC版環境にはサイドボードの概念がないので影響がありません。

4・「○○は破壊されない/○○ is Indestructible」から「破壊不能/Indestructible」へのキーワード化
 表現の簡略とともに、挙動に若干の変化があります。
 これまではパーマネントに対して効果によって「破壊されない」が付与された場合には、
 あくまでパーマネントの能力ではありませんでした。
 今後は、パーマネント自身の能力として付与される形になるので、《お粗末/Humble》などなんらかの効果によって
 「破壊不能」は上書き消去されるようになります。
 DC版では該当能力や効果をもつカードはありませんので影響がありません。

番外・「ブロックされない/Unblockable」はキーワード化されない
 これは変更ではなく、「破壊されない」と違って従来からの変更がないという告知です。
 変更がありませんので当然影響はありません。
 一応、DC版では《幻影の戦士/Phantom Warrior》や《オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore》などが該当します。

5・追加の土地のプレイ
 これまでは追加の土地のプレイが可能な場合、土地のプレイに当たっては通常の土地のプレイか
 あるいはいずれかのどの効果によってプレイするのかを宣言する必要がありました。
 M14からは効果元に関わらず、各ターンでの土地の累計プレイ数を数えて現時点での追加プレイ回数+1まで
 土地をプレイできるようになりました。
 DC版ではオリジナルのルールと違ってM2014と同じカウント方法になっているので、M2014との差異はありません。
 これには《嵐の大釜/Storm Cauldron》と《花盛りの夏/Summer Bloom》が該当します。


・現行ルールとの差異やその他の注釈など
abstract.txt未掲載の差異を含みます。

・存在しない能力や特性について
 プロテクション、トランブル、バンド、ランページなどの能力、レジェンド、マルチカラーといった特性などを
 もつカードは実装されていません。説明書には書かれていますが、該当カードがないので存在しないルールとなります。
 ただし、おそらくプログラム内部的には導入されており、追加セットでの使用等が予定されていたと思われます。

・ドローのスタックについて
 M11発売時点に於ける、ドローステップでのドローについてはスタックを用いません。
 ドローステップの開始時にドローを行い、続いてドローステップ開始時に誘発する効果が誘発します。
 DC版ではドローがドローステップ開始時の誘発型能力より先にスタック乗る形となります。

・誘発型能力の付随する戦闘ダメージのタイミングについて
 戦闘ダメージを与えることで誘発型能力が誘発するクリーチャーのダメージについては
 同時のタイミングで与えられる他の戦闘ダメージよりも、見た目上ではワンテンポ遅れる形で処理されます。
 誘発の処理と同時にそのダメージは与えられる形となり、間にプレイヤーが割りこんでの行動はできず、
 結果的にはダメージが同時に処理されたのと同じ事となります。
 誘発してスタックにのった誘発型能力の解決は、通常通りその後となります。

・追加の土地のプレイについて
 DC版では追加の土地のプレイについて、各効果によって追加の土地のプレイが可能な場合、
 このターンの土地のプレイ数と、現在追加されている追加数を直接チェックします。
 これはオリジナルにおけるM2014ルールと同じ挙動です。
 オリジナルの6版時のルールでは、土地のプレイ時にどの効果(通常の1枚を含む)によってプレイするのかを宣言し
 その宣言後なら該当の追加効果が失われても、他によるプレイ回数が余っていればさらに土地をプレイすることが出来ます。
 これには《嵐の大釜/Storm Cauldron》と《花盛りの夏/Summer Bloom》が該当します。

・バンクーバー・マリガンについて
 2015年の「マジック・オリジン」〜「戦乱のゼンディカー」期より、マリガンによって1枚以上の手札が減ったプレイやーは
 マリガンのあとに占術1(ライブラリの上1枚見て、それをそのままにするか一番下に送るかを選ぶ)を行ってもよくなりました。

・無色マナをマナプールに加える能力について
 2016年の「ゲートウォッチの誓い」以降のルールでは無色1マナにつき◇であらわされます。
 例えば2つなら「◇◇をマナ・プールに加える。」となります。
 6版時点では不特定マナコストの表記と同様にA(機種依存文字・丸囲みの2)のように表されていました。


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